la nouvelle ekoi: le monde

Des guildes et des organisations d'Ekoï

Comme pour tout monde qui se respecte, Ekoï est parsemée de diverses organisations, guildes et autres dont certaines ont une échelle mondiale. Le nombre des ses organismes ne saurait être défini, d'autants que certains dépendent d'autres. Aussi, ne seront mentionnés ici que les organismes les plus importants d'Ekoï

Faire partie d'un organisme.

L'entrée dans un organisme peut se faire de deux façons : la première, le personnage fait déjà partie d'un organisme à la création, la seconde, d'y entrer en jeu en en recontrant les maîtres. Ces organisations ne sont pas toutes légales et certaines préfèrent être discrètes, faites-y attention avant de vous y lancer. Pour entrer en jeu dans un organisme, il est nécessaire que votre personnage en connaisse l'existence et qu'il fasse quelques recherches pour rencontrer un de ses membres, qui pourra alors vous mener aux maîtres.

Pourquoi entrer dans un organisme?

Cela peut être par le concept même de votre personnage, ou votre rôle play qui vous conduit à cela. Ajoutons tout de même qu'il y a de nombreux avantages à en faire partie : fonds, soutien politique, soutien logistique ou même guerrier. Les missions sont plus faciles à trouver, et votre grade au sein de l'organisation peut vous valloir une certaine réputation.

Créer un organisme

Il vous est possible de créer un organisme. Pour cela, envoyer un MP aux conteurs en précisant :

Le nom de l'organisme

Ce qu'il gère, ses ambitions.

Son maître actuel.

Son siège (le lieu ou la ville où l'organisme s'implantera).

Symbole le représentant.

Au moins un membre appartenant à la future association.

Les conteurs jugeront alors votre demande et vous transmettrons leur réponse. Si elle est positive, votre siège sera créé et vous aurez possibilité de créer des missions, avec aval des conteurs, bien évidemment. Les conteurs se réservent le droit de créer des missions, en accord avec le maître actuel, et de les donner aux joueurs.

La guilde des marchands

La guilde des marchands sert à la fois d'assurance, de sécurité de l'emploi, de défense et de syndicats aux vendeurs d'Ekoï. Organisme très puissant, il est présent partout dans le monde, et gère la plupart des flux de marchandises d'Ekoï.

Maître : Mac-Nor-Mic, roi des Woolds.

Siège : Mac-Mac.

Symbole : Le chacal.

Nexus Torii

Connu dans ses débuts comme la Guilde des assassins, elle recrute aujourd'hui tous ceux qui font payer leurs services ainsi que la plupart des métiers illégaux. On y trouve mercenaires, voleurs, prostituées, chasseurs de primes et assassins en tous genres. Toutefois, cette guilde s'est faite un nom sanglant en éliminant toute sa concurrence sur les domaines illégaux comme le vol de haut niveau et l'assassinat.

Maître : inconnu à ce jour

Siège : le bruit court qu'il se trouverai à Mac Mac, mais rien n'est moins sûr.

Symbole : Une lame plantée dans une flaque ensanglantée.