Les
Combats et les dégâts
Les règles de combat ont
été créées dans
le but de ne pas ralentir le déroulement, et ainsi
reproduire le plus possible
de réels affrontements. Toutefois, pour
des raisons purement
sécuritaires, absolument personne n’est
autorisé à porter une attaque au cou ou
à la tête d’un adversaire, les
estocs doivent être faits avec
sécurité. Votre priorité
doit être le plaisir, lequel passe avant tout
par la prudence.
|
1
dégât |
Projectile
physique (Javelot / Roche) |
|
1
dégât |
Arme
simple ou à une main |
|
2
dégâts |
Arme
d'hast ou à deux mains |
|
2
dégâts |
Projectile
mécanique (Arc/Arbalète) |
|
0
dégât (Assommer) |
Matraque
molle (compétence Assommer) |
Les
Points de protection
Voici
un tableau qui donne un aperçu
général des armures et des Points de
protection attribués :
|
Armure de cuir épais |
1 point de protection par membre |
|
Armure semi métallique |
2 points de protection par membre |
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Armure métallique |
3 points de protection par membre |
|
Casque ou coiffe |
+1 point sur le torse,
empêche la compétence
«Assommer» |
* La cuirette, la fourrure et toute protection futile n’octroient aucun Point de Protection
L'armure
et la protection
Notez:
Toute arme ou armure doit être
inspectée afin qu’elles reçoivent un
indice de protection.
Le
transfert des dommages
Lorsque
vous avez un membre blessé, celui-ci
ne peut être utilisé pour parer ou absorber un
coup adverse. Si un membre
blessé reçoit un coup supplémentaire,
les dommages seront transférés sur le
torse. L’armure à cet endroit absorbe
normalement le transfert de
dommages, sinon le Point de vie corporel au torse
absorbe le coup fatal.

Les
Critiques d’arme
BRAS (1 p.-v.)
-Lorsqu'un des
bras est touché par un Critique d’arme,
vous ne pouvez plus utiliser ce
que vous teniez dans cette main et maintenir inerte le membre
blessé le long de
votre corps. Si vous tenez une arme à deux mains,
vous pouvez simplement
bloquer les coups avec la main active si vous avez un des deux bras
blessé.
JAMBES (1 p.-v.)
-Lorsqu’une
jambe est touchée par un Critique d’arme,
vous ne pouvez plus courir. Vous
pouvez vous déplacez mais très lentement. Vous ne
devez mettre aucune pression
sur la jambe blessée, laissant ainsi le membre ralentir vos
déplacements.
-Lorsque vos deux jambes sont
touchées, vous devez demeurer au sol ou
vous asseoir pour combattre (pas sur les genoux). Vous pouvez
uniquement vous
déplacer en rampant à l'aide de vos bras
s’ils sont encore utilisables ou en
demandant l'aide d’un de vos camarades.
TORSE (1
p.-v)
Lorsqu’un Coup
critique vous est porté au torse, vous
êtes
atteint à une partie vitale. Alors vous vous effondrez sur
le sol, terrassé par
le coup, même s’il vous reste des Points
de vie corporels sur d’autres
membres. Bref, vous êtes au seuil de la mort et vous devez
être soigné dans les
15 prochaines minutes, sinon c’est la mort.
----- Critiques magiques
----- (Arme
magique ou sort)
Les
dommages des sortilèges permettent de traverser les armures
normales.
Lorsque vous êtes atteint par de tels sorts d'attaque, vous
devez directement
déduire les dommages de vos Points
de vie
corporels et subir un Critique
d’arme
automatique, à moins que vous disposiez de protections
magiques qui bloquent ces
attaques.
|
Exemple
1 : L'Elfe,
"Renard imberbe " donne un coup de hache à deux mains (2
point de
dommage) sur la jambe droite de "Tito le massacreur". Tito a sur lui
une armure matelassée
partielle (1 point de protection sur le torse et les deux jambes). Le
coup de la hache à
deux mains est donc grave : en plus de balayer le Point
de protection de l’armure, il lui fait perdre son
seul Point de vie corporel et lui
inflige en
prime un Critique d'arme sur la
jambe
touchée. Exemple 2 : Mais si Tito avait porté une Armure matelassée complète(2 points de protection), il perdrait seulement ses 2 Points de protection et éviterait d’encaisser le dommage sur sa jambe, et du même coup le Critique d'arme . Exemple
3 : Malgré
les protections au torse et aux jambes, si Tito est touché
au
bras, le premier dommge lui causera un critique d'arme étant
donné qu'il n'a pas
d'armure à cet endroit. Son bras est alors inutilisable tant qu'il ne recevra pas de soins. |
LES RÈGLES GÉNÉRALES DE CONCEPTION DES ARMES
IMPORTANT
-Le
mot d'ordre est la sécurité.
Pour la fabrication, rembourrez le plus possible vos armements dans l’optique que l'on ne puisse sentir le support de celui-ci, soit le bout de bois qui sert de soutien sous la mousse de rembourrage. De plus, évitez les bandages colorés autour de vos créations, car ces bandes de couleur serviront aux organisateurs afin de définir certains pouvoirs spéciaux sur les armes.
(Spécificité
des Armes)
BOUCLIER
Les boucliers se doivent d'être rembourrés sur le
contour, et êtres
sécuritaires.
Il est interdit d’en user pour charger l'adversaire
ou pour
frapper celui-ci.
Ils se doivent d'être de grandeur réaliste, les
exagérations seront refusées.
ARME
À UNE MAIN (LONGUE) ( 1 point de
blessure)
Doit mesurer 110 cm et
moins
On ne doit pas sentir le support à travers la mousse de
votre arme et celle-ci
se doit d’être sécuritaire en tout point.
FLÉAU
( 1
point de blessure)
Un fléau ne peut
dépasser 110 cm incluant la tête,
l’allonge et le manche et se tien
à une main.
Le fléau ne peut être utilisé pour
emprisonner les
armes ou les membres de l’adversaire.
L’allonge ou les maillons ne peuvent êtres faits
d’un matériau solide (métal/plastique).
ARME
À DEUX MAINS ( 2 points de blessures )
Peut mesurer plus de 90 cm
à 150cm
On ne doit pas sentir le support à travers la mousse de
votre arme et celle-ci
se doit d’être sécuritaire en tout point.
ÉPIEU
OU LANCE DE FANTASSIN ( 1 ou 2 mains )
Doit mesurer moins que 6 pieds.
Pas
d’attaque coulissante et ne s'utilise qu'en "estoc".
PIQUE
DE GUERRE (2 mains obligatoire)
Doit mesurer mains que 9 pieds.
Pas d’attaque coulissante et ne s'utilise qu'en
"estoc". On ne doit pas sentir le support dans la pointe afin que les estocs soient
sécuritaires et l’arme doit être
rembourrée à sa base
Ne peut être utilisé pour briser des boucliers
ARMES
D'HAST À DEUX MAINS (2 mains obligatoire)
9 pieds
Doit posséder un leste suffisant et sécuritaire
au bout du support
FLÈCHES
ET CARREAUX (-----)
Le bout du projectile doit être protégé
par un bouchon de liège collé ou une
partie solide à
l'extrémité, lequel doit
être revêtu d'une tête en mousse
de 2 pouces minimum. La mousse doit être
nue à la pointe et les projectiles sécuritaires.
PROJECTILE
MANUEL ( 1 point de blessure)
Dagues et hachettes de lancer, Darts, fronde, lance-roches,
javelot
etc...
Assurez-vous que le bout de vos projectiles soit assez gros pour
éviter de
blesser quelqu’un.
ARBALÈTE
( 2 points de
blessure )
Les Arbalètes professionnelles avec une trop grande pression
sont absolument
interdites dans le GN. Soyez prudent avec vos carreaux.
ARC
( 2 point de blessure )
Les Arcs professionnels avec une trop grande pression sont formellement
interdites dans le GN,
Soyez prudent avec vos flèches.
BALLISTE
OU CATAPULTE (Mort automatique si touché,
détruit boucliers, blesse Monstre)
Une arme de siège sécuritaire sur
trépied ou sur roues .Toute arme instable et
dangereuse peut être interdite d'utilisation afin que
soit évités les
accidents.
Elle doit être maniée par deux personnages.
Les projectiles ne peuvent rebondir et pour causer des dommages.
Seule la tête des carreaux compte pour une touche.
BOMBARDE (Mort
automatique si touché, détruit boucliers, blesse
Monstre)
Je parle ici
d’une arme de siège
sécuritaire. Bien sûr, la
sécurité doit
primer sur le réalisme et les inventions instables seront
automatiquement
refusées!
Un soin particulier doit être dirigé sur la
sécurité.
Les projectiles peuvent rebondir sur le sol et causer des dommages par
la suite.
MATRAQUE pour la
compétence Assommer
Petit gourdin de mousse sans bâton à
l’intérieur, variant entre de 20 ou 35
cm,
Le coup doit
être donné avec précaution à
l'arrière de la tête d'une victime qui ne porte
pas de casque pour le rendre inconscient.