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Les Combats et les dégâts

 

            Les règles de combat ont été créées dans le but de ne pas ralentir le déroulement, et ainsi reproduire le plus possible de réels affrontements.  Toutefois, pour des raisons purement sécuritaires, absolument personne n’est autorisé à porter une attaque au cou ou à la tête d’un adversaire, les estocs doivent être faits avec sécurité.  Votre priorité doit être le plaisir, lequel passe avant tout par la prudence.

 

1 dégât

Projectile physique (Javelot / Roche)

1 dégât

Arme simple ou à une main

2 dégâts

Arme d'hast ou à deux mains

2 dégâts

Projectile mécanique (Arc/Arbalète)

0 dégât (Assommer)

Matraque molle (compétence Assommer)

 

Les Points de protection

 

Voici un tableau qui donne un aperçu général des armures et des Points de protection attribués :  

 

Armure de cuir épais

1 point de protection par membre

Armure semi métallique

2 points de protection par membre

Armure métallique

3 points de protection par membre

Casque ou coiffe

+1 point sur le torse, empêche la compétence «Assommer»

* La cuirette, la fourrure et toute protection futile n’octroient aucun Point de Protection

L'armure et la protection

 

            Les protections sont réparties sur 5 membres : les deux jambes, les deux bras et le torse. Les dommages subis sont d’abord absorbés par les Points de protection, vous les déduisez alors du nombre octroyé par l’armure. Or, pour rendre un membre inutilisable ou causer la mort (Critique d'arme), un personnage doit d’abord réduire à zéro les Points de protection de son adversaire ou toucher un endroit de son corps qui n’a pas d’armure.

 

Notez: Toute arme ou armure doit être inspectée afin qu’elles reçoivent un indice de protection.

Le transfert des dommages

 

            Lorsque vous avez un membre blessé, celui-ci ne peut être utilisé pour parer ou absorber un coup adverse. Si un membre blessé reçoit un coup supplémentaire, les dommages seront transférés sur le torse. L’armure à cet endroit absorbe normalement le transfert de dommages, sinon le Point de vie corporel au torse absorbe le coup fatal.

Les Critiques d’arme

 

            Ce dommage aggravé est produit lorsque le personnage est attaqué et n'a plus ou n'a pas de Points de protection  pour supporter les dommages. Tel que mentionné plus haut, dès que vous avez subi un Critique d’arme, votre membre est  inutilisable tant que vous n’avez pas reçu les soins adéquats : soit la compétence Premiers secours ou un sortilège approprié.

 

BRAS (1 p.-v.)
            -Lorsqu'un des bras est touché par un Critique d’arme, vous ne pouvez plus utiliser ce que vous teniez dans cette main et maintenir inerte le membre blessé le long de votre corps. Si vous tenez une arme à deux mains,  vous pouvez simplement bloquer les coups avec la main active si vous avez un des deux bras blessé.

 

JAMBES (1 p.-v.)
            -Lorsqu’une jambe est touchée par un Critique d’arme, vous ne pouvez plus courir. Vous pouvez vous déplacez mais très lentement. Vous ne devez mettre aucune pression sur la jambe blessée, laissant ainsi le membre ralentir vos déplacements.
            -Lorsque vos deux jambes sont touchées, vous devez demeurer au sol ou vous asseoir pour combattre (pas sur les genoux). Vous pouvez uniquement vous déplacer en rampant à l'aide de vos bras s’ils sont encore utilisables ou en demandant l'aide d’un de vos camarades.

 

TORSE (1 p.-v)

            Lorsqu’un Coup critique vous est porté au torse, vous êtes atteint à une partie vitale. Alors vous vous effondrez sur le sol, terrassé par le coup, même s’il vous reste des Points de vie corporels sur d’autres membres. Bref, vous êtes au seuil de la mort et vous devez être soigné dans les 15 prochaines minutes, sinon c’est la mort.

 

-----  Critiques magiques  ----- (Arme magique ou sort)

            Les dommages des sortilèges permettent de traverser les armures normales.  Lorsque vous êtes atteint par de tels sorts d'attaque, vous devez directement déduire les dommages de vos Points de vie corporels et subir un Critique d’arme automatique, à moins que vous disposiez de protections magiques qui bloquent ces attaques.

 

 Exemple 1 : L'Elfe, "Renard imberbe " donne un coup de hache à deux mains (2 point de dommage) sur la jambe droite de "Tito le massacreur". Tito a sur lui une armure matelassée partielle (1 point de protection sur le torse et les deux jambes). Le coup de la hache à deux mains est donc grave : en plus de balayer le Point de protection de l’armure, il lui fait perdre son seul Point de vie corporel et lui inflige en prime un Critique d'arme sur la jambe touchée. 

    Exemple 2 : Mais si Tito avait porté une Armure matelassée complète(2 points de protection), il perdrait seulement ses 2 Points de protection et éviterait d’encaisser le dommage sur sa jambe, et du même coup le Critique d'arme .

Exemple 3 : Malgré les protections au torse et aux jambes, si Tito est touché au bras, le premier dommge lui causera un critique d'arme étant donné qu'il n'a pas 
       d'armure à cet endroit.  Son bras est alors inutilisable tant qu'il ne recevra pas de soins.

LES RÈGLES GÉNÉRALES DE CONCEPTION DES ARMES

IMPORTANT

-Le mot d'ordre est la sécurité.

Pour la fabrication, rembourrez le plus possible vos armements dans l’optique que l'on ne puisse sentir le support de celui-ci, soit le bout de bois qui sert de soutien sous la mousse de rembourrage. De plus, évitez les bandages colorés autour de vos créations, car ces bandes de couleur serviront aux organisateurs afin de définir certains pouvoirs spéciaux sur les armes.

 

(Spécificité des Armes)
 

BOUCLIER
Les boucliers se doivent d'être rembourrés sur le contour, et êtres sécuritaires.
Il est interdit d’en user  pour charger l'adversaire ou pour frapper celui-ci. 
Ils se doivent d'être de grandeur réaliste, les exagérations seront refusées.

 

ARME À UNE MAIN  (LONGUE) ( 1 point de blessure)
Doit mesurer
110 cm et moins 
On ne doit pas sentir le support à travers la mousse de votre arme et celle-ci se doit d’être sécuritaire en tout point.

 

FLÉAU  ( 1 point de blessure)
Un fléau ne peut dépasser 110 cm incluant la tête, l’allonge et le manche et se tien à une main.
Le fléau ne peut être utilisé pour emprisonner les armes ou les membres de l’adversaire.
L’allonge ou les maillons ne peuvent êtres faits d’un matériau solide (métal/plastique).

 

ARME À DEUX MAINS  ( 2 points de blessures )
Peut mesurer plus de
90 cm à 150cm
On ne doit pas sentir le support à travers la mousse de votre arme et celle-ci se doit d’être sécuritaire en tout point.

 

ÉPIEU OU LANCE DE FANTASSIN ( 1 ou 2 mains )
Doit mesurer moins que 6 pieds.

Quand elle est utilisée à 2 mains, elle fait 2 points de dégâts et à une main, la poigne ne peut être sous la marque visible à 50 cm de la base et elle fait un point de dommage.
 Pas d’attaque coulissante et ne s'utilise qu'en "estoc".

 

PIQUE DE GUERRE (2 mains obligatoire)
Doit mesurer mains que 9 pieds.

Pas d’attaque coulissante et ne s'utilise qu'en "estoc". On ne doit pas sentir le support dans la pointe
afin que les estocs soient sécuritaires et l’arme doit être rembourrée à sa base
Ne peut être utilisé pour briser des boucliers

 
 

ARMES D'HAST À DEUX MAINS (2 mains obligatoire)
9 pieds
Doit posséder un leste suffisant et sécuritaire au bout du support

 

FLÈCHES ET CARREAUX (-----)
Le bout du projectile doit être protégé par un bouchon de liège collé ou une partie solide  à l'extrémité, lequel doit être revêtu d'une tête en mousse de 2 pouces minimum. La mousse doit être nue à la pointe et les projectiles sécuritaires.

 

PROJECTILE MANUEL ( 1 point de blessure)
Dagues et hachettes de lancer, Darts, fronde, lance-roches, javelot  etc...
Assurez-vous que le bout de vos projectiles soit assez gros pour éviter de blesser quelqu’un.

 

ARBALÈTE ( 2 points de blessure )   
Les Arbalètes professionnelles avec une trop grande pression sont absolument interdites dans le GN. Soyez prudent avec vos carreaux.

 

ARC ( 2 point de blessure )
Les Arcs professionnels avec une trop grande pression sont formellement interdites dans le GN, 
Soyez prudent avec vos flèches.

 

BALLISTE OU CATAPULTE (Mort automatique si touché, détruit boucliers, blesse Monstre)
Une arme de siège sécuritaire sur trépied ou sur roues .Toute arme instable et dangereuse peut être interdite d'utilisation afin que soit évités les accidents.
Elle doit être maniée par deux personnages.
Les projectiles ne peuvent rebondir et pour causer des dommages.
Seule la tête des carreaux compte pour une touche.

 

 BOMBARDE (Mort automatique si touché, détruit boucliers, blesse Monstre)
Je parle ici d’une arme de siège sécuritaire.  Bien sûr, la sécurité doit primer sur le réalisme et les inventions instables seront automatiquement refusées!
Un soin particulier doit être dirigé sur la sécurité.
Les projectiles peuvent rebondir sur le sol et causer des dommages par la suite.

 MATRAQUE pour la compétence Assommer
Petit gourdin de mousse sans bâton à l’intérieur, variant entre  de 20 ou 35 cm, 
Le coup doit être donné avec précaution à l'arrière de la tête d'une victime qui ne porte pas de casque pour le rendre inconscient.