Teoria de Teste de jogos
Ultimamente tenho ouvido falar muito
sobre desenvolvimento orientado a testes (Test Driven Development). Uma grande
vantagem dessa forma de produzir código é que você consegue garantir a
consistência do seu sistema. Quando possuímos bons casos de teste, caso um bug
seja inserido durante o desenvolvimento, identificamos o problema assim que
rodarmos os casos de teste. Ou seja, trocamos dezenas de horas de debug por
alguns segundos (ou talvez minutos) de testes rodando. Assim você acaba
produzindo software em um tempo muito menor e provavelmente a qualidade do seu
sistema será melhor também. No RPGMaker XP é usado o desenvolvimento orientado
a testes.
Teste é o ato de verificar a utilidade ou
não de quaisquer que seja o assunto em questão. Testar é submeter alguma coisa
à ação de supervisão, com ou sem a intenção de colocar em prática permanente posteriormente.
Ele é o ato de verificar a validade de uma hipótese lançada pelo observador
sobre o fenômeno a ser observado. Além disso, eles devem ser feitos em condição
de total controle e capaz de serem reproduzidos em qualquer tempo ou lugar para
que os resultados obtidos sejam válidos e o procedimento possa ser chamado de
teste. Este conceito é absorvido pela Engenharia de Software, que é a área do conhecimento
voltada para a especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de software
aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, gerência de projetos
e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade e qualidade. Neste
contexto, esta engenharia utiliza o conceito de testes de software em seu
processo de desenvolvimento.
O teste de software é uma das fases do
processo de Engenharia de Software que visa atingir um nível de qualidade de
produto superior. Seu objetivo seria então encontrar defeitos no produto para
que eles sejam corrigidos pela equipe de programadores, antes da entrega final.
Ele não serve para demonstrar o correto funcionamento de um programa, mas sim
para encontrar tais falhas. É possível compreender esta fase como uma
verificação através de uma execução controlada se o seu comportamento corre de
acordo com o especificado. A fim de encontrar o número máximo de erros dispondo
do mínimo de esforço.
O processo de desenvolvimento de um jogo
proposto neste trabalho é dividido em quatro fases. O objetivo é mostrar a
construção e testes desenvolvidos. Cada uma delas tem propostas de
desenvolvimento diferentes, tentando resolver determinadas necessidades do
projeto. São elas:
• Alfa
• Beta
• Zeta
• Gold
A fase Alfa é caracterizada pela
descrição e implementação de todos os requisitos funcionais do projeto. Ela tem
início com a definição do jogo e a definição de um Game Model (documento que
define qual será a mecânica do jogo e quais suas características). Ele consiste
de quatro tarefas: imaginar um jogo, definir a maneira que ele funciona, descrever
seus elementos internos (conceitual, funcional, artístico e outros) e passar
toda esta informação às outras pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo.
Desenvolvê-lo é um processo criativo do qual requer uma grande habilidade de
sonhar, imaginar mundos e conseguir transmitir o mais detalhado possível, pois
é a partir dele todo o código e a arte serão construídos, além do documento de
testes funcionais.
De posse deste documento, a equipe de
desenvolvimento implementa estes requisitos e submete uma versão Alfa. Ela é
desprovida da real parte gráfica, como imagens e sons, desta forma a arte do
jogo é desenvolvida em paralelo com a implementação, agilizando o
desenvolvimento. Contudo, se um requisito define que haverá um som em
determinada ação, o jogo deve conter este recurso sonoro, mesmo que ele não
seja a versão final. Portanto, a fase Alfa é responsável pela implementação dos
requisitos funcionais do jogo, contidos no Game Design
Na fase Beta, o foco do desenvolvimento
se encontra nos requisitos não-funcionais e nos artifícios gráficos do jogo. A
arte final deve estar pronta e inserida no jogo corretamente. Eventuais
melhorias podem ser feitas.
A fase Zeta é a fase caracterizada pela correção
das falhas de execução do jogo encontradas durante os testes da fase Beta. Seu
objetivo é ter o menor número de bugs (falha de execução do sistema) possível.
Durante esta fase, vários releases (arquivo contendo o programa executável do
jogo) podem ser lançados, tantos quanto o cronograma permitir, cada um deles
deve conter um número menor de falhas, até não mais possuí-las ou que elas
sejam consideradas sem solução.
Este último release é chamado de Gold e é
ele que será enviado aos destinatarios finais(jogadores). Pode acontecer, de
uma falha ser descoberta na fase Gold, provocando a criação de novos releases, até
que o problema seja resolvido, este caso seria exceção ao fluxo normal.
Categorização das fases de Teste
O que garante a passagem de um release
para a outra fase é uma rodada de testes ao final de cada uma. Ela é caracterizada
por várias ações que devem ser executadas com o jogo rodando na plataforma do
windows. Este procedimento é seguido por um Plano de Testes que descreve quais
os Casos te Testes e a seqüência de ações de cada um. Um Caso de Teste é uma
instância de condições e variáveis em que um testador determinará se um
requisito para uma aplicação é parcialmente ou totalmente satisfeito.
Podem existir vários casos de teste para
definir que um requisito é totalmente satisfeito, por exemplo. Para assegurar a
qualidade de jogos é preciso definir áreas de análises. O objetivo é aumentar a
eficiência de cada uma separadamente. O processo é separado em quatro grupos de
testes:
• Testes Funcionais
• Testes de Certificação
• Testes de Plataforma de Comunicação do Jogo
• Teste de Interface(jogabilidade)
A área de qualidade responsável pelos
Testes Funcionais deve garantir que o jogo contenha todos os requisitos,
contidos no Game Model, implementados corretamente. Para isso, cada uma dessas
variáveis deve ser testada através de uma mapeamento com um ou mais Casos de
Testes. Ele é a descrição de um procedimento (conjunto de atividades
seqüenciadas) com as respectivas respostas que o jogo deverá responder. O
conjunto dos Casos de Teste é consolidado em um documento chamado de Plano de Testes.
Este material é produzido pelo Game Model, como ele criou os requisitos é mais
fácil criar um procedimento que os valide.
Os testes de Certificação preocupam-se
com os padrões internacionais de qualidade para jogo. Eles devem definir uma
série de variáveis que são obrigatórias para que o jogo seja certificado. Entre
elas podem conter também, características do processo de desenvolvimento
interno da empresa, como por exemplo, nomenclaturas de documentos, corretude
gramatical da linguagem utilizada. Este material pode ser descrito como um
Check-list (lista de verificação) com cada uma dessas características.
Um caso de testes de Certificação contém
subtemas e possui uma coluna chamada Checar, que indica se o caso de Testes
deve ser executado. As colunas seguintes correspondem à execução do teste,
definindo, por exemplo, se ele passou, falhou, não foi realizado, ou o teste é
obsoleto para este tipo de aplicação. Caso haja alguma falha, ela deve ser
detalhada na coluna comentários.
Os testes de plataforma de comunicação de
jogos são utilizados em empresas que possuem uma plataforma comum para todos.
Há um módulo do jogo previamente desenvolvido que pode ser comum para todos os
outros que serão desenvolvidos pela empresa. Estes módulos podem conter a
arquitetura, ou apenas a interface de comunicação com algum servidor
computacional.
Estes testes validam a comunicação do
jogo com o servidor que computa as pontuações dos melhores jogadores. Sua
principal funcionalidade é verificar se os dados são transferidos, recebidos e
interpretados corretamente.
Já os testes de Interface. Entre as
atividades interligadas com esta área, estão validar a corretude dos comandos
com relação ao que está descrito no Menu ou um simples comando de falar com
algum personagem, o quão fácil ele é de interagir, se o jogo executa durante um
período de tempo sem gerar falhas, etc.
Eles garantem que o jogo tenha o mínimo
de características necessárias para que ele seja executado satisfatoriamente e
possa gerar algum entreterimento para o usuário. Eles são testes rápidos que,
geralmente, são executados em todas fases do evento. Para cada uma destas áreas
definidas acima há uma rodada de testes que garantem cada uma de suas especificidades.
Os testes são realizados pelos testadores que reportam os resultados em uma
planilha.
Mapeamento das
Fases de Desenvolvimento
Com Tipos de Testes Cada fase de desenvolvimento
do jogo tem necessidades específicas de testes. Isto acontece porque para cada
uma delas há um objetivo bem definido. Os testes executados ao final delas deve
validar estes objetivos. Com isso, se evita o desperdício de tempo realizando
atividades que não condizem com a realidade da fase de desenvolvimento em que o
jogo se encontra.
Para a fase de Alfa, os requisitos
funcionais do jogo devem ter sido implementados. Para garantir que isto foi
feito corretamente, os testes realizados nesta fase são os Testes Funcionais.
Eles são bastante extensos e demorados, uma vez que é preciso validar cada uma das
possibilidades do fluxo de execução. Como nenhuma versão do jogo foi testada
anteriormente é preciso que os testes sejam bastante detalhados, para reportar
a maior quantidade de falhas possíveis. É interessante que o testador jogue
disprovido de qualquer material de suporte sobre o jogo, o objetivo é que ele
use sua experiência de jogador para avaliar o personagem e fornecer um
feed-back para a equipe com sugestões de melhoria de jogabilidade. Material necessário
para execução dos testes:
• Plano de Testes
• Game Model
• Fluxo de Telas do Jogo
• Planilha de Testes Funcionais
Ainda na fase Alfa devem ser executados
os Testes de Certificação e da Plataforma de Comunicação. Para o primeiro
deles, o objetivo é identificar possíveis falhas que não estejam de acordo com
os padrões internacionais de qualidade de jogos. Já para o segundo, é
importante validar se os requisitos de comunicação são atendidos pela estrutura
do personagem. Quanto antes tais falhas forem identificadas mais fácil será
corrigí-las. Os testes na fase Alfa devem contemplar todas os grupos de testes,
ela levantará a maior quantidade de falhas e requisições de mudanças, evitando
que tais informações sejam levantadas próximas ao final do projeto, quando se
tem pouco tempo e recurso restante.
Na fase Beta o foco principal é a correta
execução dos requisitos funcionais com os recursos gráficos e sonoros
definitivos do jogo. Portanto, os esforços desta fase são tão grandes quanto os
da fase Alfa. É necessário que haja os Teste Funcionais, de Certificação e da
Plataforma de Comunicação. Pois as alterações feitas nesta fase podem ter
influenciado diretamente os requisitos funcionais, esta é a causa da necessidade
de realizar esta bateria de testes novamente. É interessante que o testador
desta fase não tenha sido o mesmo testador da fase Alfa, porque desta forma ele
não possuirá um prévio conhecimento do jogo. Ele deve jogar alguns minutos sem
ter tido ajuda ou ter consultado manuais ou documentos do projeto.
Os testes de certificação devem ser
feitos novamente para garantir que as mudanças feitas no sistema estão de
acordo com os padrões internacionais de qualidade. Assim que todos os bugs
reportados estiverem solucionados, com exceção daqueles que não possuem solução
que são falhas dos mapas, será lançada uma nova versão chamada de Release Zeta.
Os testes realizados no Release Zeta,
estão mais preocupados em garantir que todos os problemas foram solucionados e
que não foi possível reproduzilos novamente. Portanto, para esta fase os tipos
de teste de certificação e de Interface têm prioridade.
Esta rodada de testes deve garantir que
os erros detectados anteriormente foram solucionados e que o jogo está dentro
dos padrões internacionais de qualidade. Pode acontecer ainda de uma falha ser
descoberta apenas nesta fase, surgindo a necessidade de um novo Release Zeta. Isto
pode acontecer várias vezes até que não se tenha conhecimento de mais nenhum
bug que possa ser solucionado. O foco principal destes testes são a rodada de Interface,
com isso, evita-se retestar requisitos já validados e concentrar-se nos novos
bugs.
Para oficializar o início de cada rodada
de testes foi verificado que é interessante que haja uma reunião de planejamento
para cada uma delas. Isto acontece porque alguns releases são lançados após a
fase Beta. É função desta reunião definir quem serão os testadores responsáveis
para cada um dos mapas.
Com posse destas informações é possível
começar os testes de forma organizada e produtiva. Ao final de cada rodada de
testes é necessário que seja feita uma reunião de consolidação dos Testes. Esta
atividade é responsável por agrupar todas as falhas detectadas pelos testadores
e validá-las com cada um deles. É necessária a presença de todos os testadores
e do consolidador da rodada. Desta forma, os bugs serão reportados uma única
vez e cada um possuirá uma listagem contendo todos os mapas que apresentaram tal
bug.
O intuito é tornar as solicitações de mudanças
práticas para a gerência de configuração, demonstrando as falhas sem
redundâncias e o comportamento inadequado que causou sua reprovação nos testes.
Caso o testador já possua algum direcionamento do que causa o bug ou de como
ele deveria executar corretamente, ele deve relatar isto para o consolidador,
que também incluirá na CR, Change Request. O objetivo desta reunião é definir exatamente
quais erros foram encontrados, em quais mapas e qual deveria ter sido o
comportamento do personagem, tornando mais simples o fluxo de informações para
a área de desenvolvimento.
Este processo de execução de testes foi implementado
na empresa 57Games, que desenvolve jogos na plataforma RPGMaker a empresa não é
certificada, que é de um grupo de amigos que desenvolve jogos para distribuição
gratuita pela internet. Ele tem atendido à necessidade de testes dos
desenvolvedores e também nos auxilou no desenvolvimento deste projeto, como
trabalho de conclusão do curso de sistemas de informação. O processo é novo, por
este motivo não foram coletadas métricas suficientes para que seja feita uma análise
estatística dos benefícios gerados pela engenhaira de testes. Contudo, os jogos
têm apresentado uma quantidade de bugs cada vez menor nas fases finais. Este
procedimento tenta adiantar ao máximo a detecção de falhas no sistema, evitando
que os bugs sejam detectados ao final do projeto, quando há menores recursos e
pouco prazo.
Etapa 2: Pergunta. As pessoas parecem lembrar-se melhor de materiais quando param para fazer e responder a perguntas. Essa prática concentra a atenção em informações importantes e estimula o processamento profundo. Se você pergunta e responde, tem maior probabilidade de pensar sobre a matéria.
Etapa 3: Leitura ativa. Muitos estudantes limitam-se a correr os olhos pela página, enquanto a "cabeça" está em outro lugar. É importante ler ativamente, parando muitas vezes para formular e responder a perguntas.
Etapa 4: Recitativo. Após ler cada seção de um texto, é útil procurar lembrar-se em voz alta ou escrever (com o livro fechado) as informações importantes. As pessoas retêm mais matéria quando o tempo é dividido igualmente entre a leitura e o recitativo, mais do que entre a leitura e a releitura. Se você se fiscaliza, voltando ao material original (esse controle é muito importante), o recitativo pode lhe dar imediatamente um feedback sobre o que você não lembra ou compreende. Então você pode corrigir os problemas que possam existir. O recitativo é importante também porque proporciona prática na recuperação, comportamento exigido nas discussões que processaram visualmente, podem estar depositando esse material num segundo sistema de memória.
Etapa 5: Revisão. Após ler e recitar os pontos importantes de cada título, os alunos devem repassar o capítulo inteiro. Você pode reler trechos sublinhados ou notas feitas durante a leitura, fazer perguntar a si mesmo, definindo e descrevendo termos-chaves e semelhante e de muitas outras formas.
O método SQ3R foi elaborado e exaustivamente testado na Universidade do Estado de Ohio nos Estados Unidos. Os estudos indicam que, ao ser aplicado conscienciosamente, esse método melhora o desempenho tanto dos bons estudantes como dos medíocres.
O principal era o Blu-Ray de um forte grupo(Sony, Panasonic, Aple entre outros), que tinha como concorrente na epoca o HD-DVD(que era desenvolvido se não me engano pela Microsoft). O Blu-Ray diferentemente do HD-DVD deu mais certo e esta hoje não tanto no mercado brasileiro, mais no mercado mundial com as produções de jogos com o Playstation 3 e filmes de Hollywood que estão sendo gravados nesta midia pela alta qualidade de resolução e tamanho. O Blu-Ray tem dois tamanhos 25GB e 50GB.
O que leva a isto?
Segundo o responsável, os discos Blu-ray - de 25 e 50GB - existentes no mercado são suficientes para as atuais necessidades dos utilizadores, mas à medida que se popularizarem tecnologias, como a de conteúdos HD, serão necessários discos com maior capacidade de armazenamento.

Mês passado foi anunciado pela Pioneer o disco optico de 16 camadas(Blu-Ray 2 camadas) com uma capacidade de armazenamento de 400GB, “que para mim em 2006, 50GB era um absurdo”, agora 400GB eh simplismente fantástico, imagina eu gravando 10 Hds do tamanho do meu em apenas um disco.
Agora a Pioneer voltou a elevar a façanha e esta desenvolvendo um disco com 25 camadas com capacidade de armazenamento de 500GB. Não duvido de mais nada. O novo disco esta previsto para o publico entre 2 e 4 anos. Agora é esperar né!
Bom, por estas andações que faço diariamente na internet, achei estas dicas sobre os erros dos emails, e dicas de como usar o email
indico a todos que leiam estas...
Cuidados básicos e iniciativas simples para evitar erros comuns ao tratar com e-mails podem melhorar o seu desempenho e garantir a segurança da sua máquina e até mesmo da rede da empresa ou escola. O gerenciamento adequado das contas, o cuidado na hora de enviar a mensagem, saber reconhecer e evitar e-mails fraudulentos e programas maléficos e alguns cuidados para manter os hackers longe da sua máquina são importantes para a sua tranquilidade e para a segurança do sistema.
Pensando no usuário ainda iniciante, ou menos acostumado com estes cuidados, o site ITSecurity, em um artigo, aponta os 25 erros mais comuns ao se trabalhar com e-mail, e o que se deve fazer para evitá-los. Confira!
A - Gerenciamento adequado das contas
Erro 1: usar apenas uma conta de e-mail
Muitas pessoas pensam no e-mail como seu endereço de casa: um endereço,
um e-mail. A verdade é que o e-mail deve ser como o molho de chaves:
cada uma tem sua função. Uma boa dica para o usuário é ter no mínimo
três contas: uma somente para o trabalho, uma pessoal e outra para uso
genérico e comportamento "perigoso". Isso quer dizer que todas as
listas de discussão vão para esta última conta, assim como este
endereço é o que você vai usar para posts em blogs e formulários
online. Esta conta genérica deve ser substituída a cada seis meses,
mais ou menos, já que a esta altura vai estar entupida de spam.
Erro 2: guardar contas carregadas de spam por muito tempo
É um fato certo que contas de e-mail vão começar a acumular spam depois
de algum tempo. Quando acontecer, jogue fora e recomece do zero.
Filtrar muito spam dá trabalho demais e desperdiça tempo precioso.
Erro 3: não fechar o navegador depois de deslogar
Quando você usa seu e-mail a partir de um local público, você precisa
não só deslogar da sua conta, mas também fechar a janela do navegador.
Alguns serviços de e-mail apresentam o seu usuário mesmo depois de
deslogar.
Erro 4: esquecer de apagar cache, histórico e senhas do navegador
Depois de utilizar um terminal público, é importante que você se lembre
de apagar o cache, o histórico e as senhas do navegador. A maioria dos
navegadores mantém por padrão um histórico de todas as páginas
visitadas, além de senhas e dados pessoais.
Erro 5: utilizar contas de e-mail inseguras para enviar dados importantes
Grandes empresas gastam grandes somas de dinheiro para certificar-se de
que suas redes e contas de e-mail estejam seguras. Nunca utiliza e-mail
pessoal ou seu computador de casa para enviar dados importantes, que
devem ser passados por uma rede protegida.
Erro 6: esquecer que existe o telefone
O e-mail nunca vai ser a prova de falhas. Portanto se você não precisa
de um registro por escrito ou está falando pro outro lado do mundo,
talvez um telefonema seja a forma mais segura de passar informação.
B - Cuidados na hora de enviar mensagens
Erro 7: não utilizar a opção Cópia Carbono Oculta (CCO)
Quando você coloca o endereço de alguém no campo CCO nenhum dos outros
destinatários verão que esta mensagem também foi para ela. Utilizando
esta opção você estará protegendo os endereços das pessoas de spammers.
Erro 8: utilizar sempre o "responder para todos"
Ao utilizar o campo "responder para todos", sua mensagem pode acabar
parando na caixa postal de muita gente que nada tem a ver com o
assunto. Por exemplo, uma amiga lhe manda um e-mail confidencial sobre
suas brigas com o namorado. Em vez de responder este e-mail, você por
engano aperta no "responder a todos" do e-mail anterior que ela havia
mandado para 23 pessoas e você está encrencado.
Erro 9: repassar e-mail
Repassar e-mail é uma forma rápida de repassar informações. Mas ao
repassar uma mensagem, todos os e-mails para os quais a mensagem
inicial foi enviada vão no corpo da mensagem atual. Se a mensagem cair
na mão de um spammer, o estrago está feito. Faça backups e mantenha
registros.
Erro 10: deixar de fazer backup de seus e-mails
E-mails não são apenas para conversar, mas também para fazer contratos
e gerenciar transações financeiras, além de decisões profissionais. É
importante sempre fazer cópias das suas caixas de e-mail, para o caso
de acontecer qualquer problema inexplicável no seu programa e ele
perder todos os seus dados. O Gmail, programa de email do Google, por
exemplo, perdeu os dados de alguns usuários em dezembro de 2006 por
causa de uma pane.
Erro 11: acesso móvel: apagar mensagens online
O acesso móvel ao e-mail, através do celular e Blackberry, revolucionou
a forma de pensar. As mensagens não estão mais atreladas ao PC. Mas tem
que se ter cuidado ao ler as mensagens, pois depois de baixar o e-mail
para o Blackberry, ele foi excluído do servidor e não pode mais ser
baixado em casa ou no trabalho. Caso queira baixar as mensagens
posteriormente em um computador, certifique-se que o seu dispositivo
móvel esteja configurado para não apagar as mensagens online.
Erro 12: pensar que um e-mail apagado sumiu para sempre
Não é só apagar o e-mail da caixa de entrada do destinatário e da caixa
de saída do remetente para fazê-lo sumir. Algumas mensagens ficam
armazenadas em arquivos de backup nos servidores por diversos anos e
podem ser recuperados por profissionais. Então, ao escrever um e-mail,
sempre pense que ele será um documento permanente.
C - Saiba evitar e-mails fraudulentos
Erro 13: acreditar que você ganhou na loteria e outras "novidades"
Spammers utilizam uma grande variedade de títulos para convencer as
pessoas a abrirem o e-mail cheio de vírus e outros elementos maléficos.
Então preste atenção: você não ganhou na loteria, não é herdeiro de um
rei nigeriano, não precisa confirmar dados do imposto de renda nem
descobrir quanto está devendo no sistema financeiro - pelo menos não
via e-mail não-solicitado. Preste atenção e esses e outros golpes
online.
Erro 14: não reconhecer ataques phishing no conteúdo do e-mail
A melhor forma de manter-se livre de ataques de phishing é identificar
o golpe na leitura do e-mail. Neste tipo de golpe, o usuário é enganado
para entregar seus dados aos criminosos. Tenha cuidado e preste atenção
nos detalhes. Um logo distorcido, mensagens requisitando dados
imediatos ou ameaçando processar o usuário, e-mails vindos de domínios
diferentes do da empresa, são todos indícios de um e-mail de phishing.
Erro 15: enviar dados pessoais e financeiros por e-mail
Bancos e lojas têm, praticamente sem exceção, uma conexão segura onde é
possível colocar dados pessoais e financeiros. Isto é feito porque é
sabido que o grau de segurança do e-mail é muito baixo. Portanto, nunca
envie qualquer tipo de informação sigilosa por e-mail - e fique seguro
de que seu banco não vai lhe pedir para fazer isso. Na dúvida, consulte
o banco via telefone ou o site da instituição.
Erro 16: parar de assinar boletins que você nunca assinou
Uma técnica comum usada por spammers é a de criar boletins de notícias
falsos, que trazem um link para se cancelar o envio. Os usuários que
desejam se descadastrar (sendo que, na verdade, nunca se cadastraram
para receber a mensagem) clicam no link e passam, a partir daí, a
receber toneladas de spam. Se você não se lembra de ter assinado um
boletim, simplesmente classifique-o como spam. É uma solução melhor do
que se arriscar a ter um cavalo-de-tróia (programa que cria uma porta
aberta a hackers no PC) instalado na sua máquina.
D - Evite softwares perigosos
Erro 17: confiar em e-mails assinados por amigos
A maioria dos usuários tem muito cuidado ao ver e-mails de quem não
conhece. Mas quando um amigo envia o e-mail, toda a preocupação é
esquecida. Mas a verdade é que a possibilidade desta mensagem assinada
pelo amigo conter vírus é a mesma do que de qualquer outra. Pessoas que
têm programas maléficos (malware) instalados em sua máquina enviam
e-mails com vírus sem nem saber disso. Portanto, é muito importante
manter um programa de antivírus atualizado em seu computador - e não
confiar nem em emails assinados por alguém que você conhece.
Erro 18: apagar spam ao invés de classificá-lo como tal
Classificar um e-mail como spam faz com que o programa de e-mail passe
a reconhecer aquele tipo de mensagem como "lixo". Simplesmente apagar a
mensagem não faz com que o remetente seja barrado, e você continuaria
vítima dos seus ataques.
Erro 19: desabilitar o filtro de spam
Usuários novos normalmente não têm muito spam e por isso não dão valor
ao filtro de spam. Como o filtro não é perfeito, o inconveniente de ter
que olhar na caixa de spam por mensagens classificadas erroneamente faz
com que muitos desativem a opção por completo. Entretanto, quando mais
antiga a conta, mais spam ela receberá, e sem um filtro, a conta ficará
muito difícil de ser administrada e mais complicado será treinar o
filtro. Quanto mais cedo o filtro for treinado, maior será a vida útil
da conta.
Erro 20: deixar de passar antivírus em todos os arquivos anexos
Nove em cada dez vírus que infectam computadores vêm por e-mail. Por
isso, é importante sempre passar antivírus em todos os e-mails que
chegam em sua caixa. Muitos provedores, como o Terra, mantêm serviços
de antivírus pela web, onde todas as mensagens são verificadas
automaticamente, aumentando a segurança.
E - Mantenha os hackers longe
Erro 21: compartilhar dados com outros
Todos já o fizeram. Precisamos de um dado urgente do e-mail e
telefonamos e pedimos para alguém logar na conta dando usuário e senha.
Claro que se confia nesta pessoa, mas mesmo assim, a conta não é mais
tão segura quanto antes. O problema é que talvez seu amigo não utilize
as mesmas medidas de segurança que você. Ele pode utilizar uma rede
insegura ou até ter vírus em seu computador.
Erro 22: usar senhas fáceis de adivinhar
Hackers utilizam
programas que pegam nomes comuns e compilam possibilidades de usuário.
Quando alguém recebe spam, o hacker recebe uma mensagem dizendo que
aquele e-mail é válido. A partir daí ele roda um programa com um
dicionário que vai tentando palavras comuns da língua. Por isto uma boa
senha é a que tem no mínimo oito caracteres e intercala maiúsculas,
minúsculas e números, sem sentido algum.
Erro 23: deixar de encriptar (codificar) e-mails importantes
Não importa quantas medidas você tome para estar seguro online, você
deve sempre assumir que alguém pode estar acessando seus dados. Desta
forma é importante encriptar (codificar) suas mensagens mais
importantes para evitar que leiam seus e-mails. Programas de
encriptação, como o PGP, estão disponíveis na web.
Erro 24: utilizar uma rede sem fio sem encriptação
Um dos pontos mais vulneráveis no caminho do e-mail é a distância entre
o laptop e o ponto de acesso sem fio. Por isso é importante manter uma
encriptação com padrão WPA2. O processo é simples e rápido, mesmo para
o usuário mais novato.
Erro 25: deixar de utilizar assinaturas digitais
A lei agora reconhece o e-mail como uma importante forma de
comunicação. Uma forma de combater a falsificação de e-mail é através
de uma assinatura digital ao redigir uma mensagem importante. Uma
assinatura ajuda a provar de quem e de onde o e-mail vem e que a
mensagem não foi alterada no meio do caminho.
Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/