JJ Productions

Jogos, noticias, futebol, informatica

Teoria de Teste de jogos

Teoria de Teste de jogos

 

Ultimamente tenho ouvido falar muito sobre desenvolvimento orientado a testes (Test Driven Development). Uma grande vantagem dessa forma de produzir código é que você consegue garantir a consistência do seu sistema. Quando possuímos bons casos de teste, caso um bug seja inserido durante o desenvolvimento, identificamos o problema assim que rodarmos os casos de teste. Ou seja, trocamos dezenas de horas de debug por alguns segundos (ou talvez minutos) de testes rodando. Assim você acaba produzindo software em um tempo muito menor e provavelmente a qualidade do seu sistema será melhor também. No RPGMaker XP é usado o desenvolvimento orientado a testes.

Teste é o ato de verificar a utilidade ou não de quaisquer que seja o assunto em questão. Testar é submeter alguma coisa à ação de supervisão, com ou sem a intenção de colocar em prática permanente posteriormente. Ele é o ato de verificar a validade de uma hipótese lançada pelo observador sobre o fenômeno a ser observado. Além disso, eles devem ser feitos em condição de total controle e capaz de serem reproduzidos em qualquer tempo ou lugar para que os resultados obtidos sejam válidos e o procedimento possa ser chamado de teste. Este conceito é absorvido pela Engenharia de Software, que é a área do conhecimento voltada para a especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de software aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, gerência de projetos e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade e qualidade. Neste contexto, esta engenharia utiliza o conceito de testes de software em seu processo de desenvolvimento.

O teste de software é uma das fases do processo de Engenharia de Software que visa atingir um nível de qualidade de produto superior. Seu objetivo seria então encontrar defeitos no produto para que eles sejam corrigidos pela equipe de programadores, antes da entrega final. Ele não serve para demonstrar o correto funcionamento de um programa, mas sim para encontrar tais falhas. É possível compreender esta fase como uma verificação através de uma execução controlada se o seu comportamento corre de acordo com o especificado. A fim de encontrar o número máximo de erros dispondo do mínimo de esforço.

O processo de desenvolvimento de um jogo proposto neste trabalho é dividido em quatro fases. O objetivo é mostrar a construção e testes desenvolvidos. Cada uma delas tem propostas de desenvolvimento diferentes, tentando resolver determinadas necessidades do projeto. São elas:

 

• Alfa

• Beta

• Zeta

• Gold

 

A fase Alfa é caracterizada pela descrição e implementação de todos os requisitos funcionais do projeto. Ela tem início com a definição do jogo e a definição de um Game Model (documento que define qual será a mecânica do jogo e quais suas características). Ele consiste de quatro tarefas: imaginar um jogo, definir a maneira que ele funciona, descrever seus elementos internos (conceitual, funcional, artístico e outros) e passar toda esta informação às outras pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo. Desenvolvê-lo é um processo criativo do qual requer uma grande habilidade de sonhar, imaginar mundos e conseguir transmitir o mais detalhado possível, pois é a partir dele todo o código e a arte serão construídos, além do documento de testes funcionais.

De posse deste documento, a equipe de desenvolvimento implementa estes requisitos e submete uma versão Alfa. Ela é desprovida da real parte gráfica, como imagens e sons, desta forma a arte do jogo é desenvolvida em paralelo com a implementação, agilizando o desenvolvimento. Contudo, se um requisito define que haverá um som em determinada ação, o jogo deve conter este recurso sonoro, mesmo que ele não seja a versão final. Portanto, a fase Alfa é responsável pela implementação dos requisitos funcionais do jogo, contidos no Game Design

Na fase Beta, o foco do desenvolvimento se encontra nos requisitos não-funcionais e nos artifícios gráficos do jogo. A arte final deve estar pronta e inserida no jogo corretamente. Eventuais melhorias podem ser feitas.

A fase Zeta é a fase caracterizada pela correção das falhas de execução do jogo encontradas durante os testes da fase Beta. Seu objetivo é ter o menor número de bugs (falha de execução do sistema) possível. Durante esta fase, vários releases (arquivo contendo o programa executável do jogo) podem ser lançados, tantos quanto o cronograma permitir, cada um deles deve conter um número menor de falhas, até não mais possuí-las ou que elas sejam consideradas sem solução.

Este último release é chamado de Gold e é ele que será enviado aos destinatarios finais(jogadores). Pode acontecer, de uma falha ser descoberta na fase Gold, provocando a criação de novos releases, até que o problema seja resolvido, este caso seria exceção ao fluxo normal.

 

Categorização das fases de Teste

 

O que garante a passagem de um release para a outra fase é uma rodada de testes ao final de cada uma. Ela é caracterizada por várias ações que devem ser executadas com o jogo rodando na plataforma do windows. Este procedimento é seguido por um Plano de Testes que descreve quais os Casos te Testes e a seqüência de ações de cada um. Um Caso de Teste é uma instância de condições e variáveis em que um testador determinará se um requisito para uma aplicação é parcialmente ou totalmente satisfeito.

Podem existir vários casos de teste para definir que um requisito é totalmente satisfeito, por exemplo. Para assegurar a qualidade de jogos é preciso definir áreas de análises. O objetivo é aumentar a eficiência de cada uma separadamente. O processo é separado em quatro grupos de testes:

 

• Testes Funcionais

• Testes de Certificação

• Testes de Plataforma de Comunicação do Jogo

• Teste de Interface(jogabilidade)

 

A área de qualidade responsável pelos Testes Funcionais deve garantir que o jogo contenha todos os requisitos, contidos no Game Model, implementados corretamente. Para isso, cada uma dessas variáveis deve ser testada através de uma mapeamento com um ou mais Casos de Testes. Ele é a descrição de um procedimento (conjunto de atividades seqüenciadas) com as respectivas respostas que o jogo deverá responder. O conjunto dos Casos de Teste é consolidado em um documento chamado de Plano de Testes. Este material é produzido pelo Game Model, como ele criou os requisitos é mais fácil criar um procedimento que os valide.

Os testes de Certificação preocupam-se com os padrões internacionais de qualidade para jogo. Eles devem definir uma série de variáveis que são obrigatórias para que o jogo seja certificado. Entre elas podem conter também, características do processo de desenvolvimento interno da empresa, como por exemplo, nomenclaturas de documentos, corretude gramatical da linguagem utilizada. Este material pode ser descrito como um Check-list (lista de verificação) com cada uma dessas características.

Um caso de testes de Certificação contém subtemas e possui uma coluna chamada Checar, que indica se o caso de Testes deve ser executado. As colunas seguintes correspondem à execução do teste, definindo, por exemplo, se ele passou, falhou, não foi realizado, ou o teste é obsoleto para este tipo de aplicação. Caso haja alguma falha, ela deve ser detalhada na coluna comentários.

Os testes de plataforma de comunicação de jogos são utilizados em empresas que possuem uma plataforma comum para todos. Há um módulo do jogo previamente desenvolvido que pode ser comum para todos os outros que serão desenvolvidos pela empresa. Estes módulos podem conter a arquitetura, ou apenas a interface de comunicação com algum servidor computacional.

Estes testes validam a comunicação do jogo com o servidor que computa as pontuações dos melhores jogadores. Sua principal funcionalidade é verificar se os dados são transferidos, recebidos e interpretados corretamente.

Já os testes de Interface. Entre as atividades interligadas com esta área, estão validar a corretude dos comandos com relação ao que está descrito no Menu ou um simples comando de falar com algum personagem, o quão fácil ele é de interagir, se o jogo executa durante um período de tempo sem gerar falhas, etc.

Eles garantem que o jogo tenha o mínimo de características necessárias para que ele seja executado satisfatoriamente e possa gerar algum entreterimento para o usuário. Eles são testes rápidos que, geralmente, são executados em todas fases do evento. Para cada uma destas áreas definidas acima há uma rodada de testes que garantem cada uma de suas especificidades. Os testes são realizados pelos testadores que reportam os resultados em uma planilha.

 

Mapeamento das Fases de Desenvolvimento

 

Com Tipos de Testes Cada fase de desenvolvimento do jogo tem necessidades específicas de testes. Isto acontece porque para cada uma delas há um objetivo bem definido. Os testes executados ao final delas deve validar estes objetivos. Com isso, se evita o desperdício de tempo realizando atividades que não condizem com a realidade da fase de desenvolvimento em que o jogo se encontra.

Para a fase de Alfa, os requisitos funcionais do jogo devem ter sido implementados. Para garantir que isto foi feito corretamente, os testes realizados nesta fase são os Testes Funcionais. Eles são bastante extensos e demorados, uma vez que é preciso validar cada uma das possibilidades do fluxo de execução. Como nenhuma versão do jogo foi testada anteriormente é preciso que os testes sejam bastante detalhados, para reportar a maior quantidade de falhas possíveis. É interessante que o testador jogue disprovido de qualquer material de suporte sobre o jogo, o objetivo é que ele use sua experiência de jogador para avaliar o personagem e fornecer um feed-back para a equipe com sugestões de melhoria de jogabilidade. Material necessário para execução dos testes:

 

• Plano de Testes

• Game Model

• Fluxo de Telas do Jogo

• Planilha de Testes Funcionais

 

Ainda na fase Alfa devem ser executados os Testes de Certificação e da Plataforma de Comunicação. Para o primeiro deles, o objetivo é identificar possíveis falhas que não estejam de acordo com os padrões internacionais de qualidade de jogos. Já para o segundo, é importante validar se os requisitos de comunicação são atendidos pela estrutura do personagem. Quanto antes tais falhas forem identificadas mais fácil será corrigí-las. Os testes na fase Alfa devem contemplar todas os grupos de testes, ela levantará a maior quantidade de falhas e requisições de mudanças, evitando que tais informações sejam levantadas próximas ao final do projeto, quando se tem pouco tempo e recurso restante.

Na fase Beta o foco principal é a correta execução dos requisitos funcionais com os recursos gráficos e sonoros definitivos do jogo. Portanto, os esforços desta fase são tão grandes quanto os da fase Alfa. É necessário que haja os Teste Funcionais, de Certificação e da Plataforma de Comunicação. Pois as alterações feitas nesta fase podem ter influenciado diretamente os requisitos funcionais, esta é a causa da necessidade de realizar esta bateria de testes novamente. É interessante que o testador desta fase não tenha sido o mesmo testador da fase Alfa, porque desta forma ele não possuirá um prévio conhecimento do jogo. Ele deve jogar alguns minutos sem ter tido ajuda ou ter consultado manuais ou documentos do projeto.

Os testes de certificação devem ser feitos novamente para garantir que as mudanças feitas no sistema estão de acordo com os padrões internacionais de qualidade. Assim que todos os bugs reportados estiverem solucionados, com exceção daqueles que não possuem solução que são falhas dos mapas, será lançada uma nova versão chamada de Release Zeta.

Os testes realizados no Release Zeta, estão mais preocupados em garantir que todos os problemas foram solucionados e que não foi possível reproduzilos novamente. Portanto, para esta fase os tipos de teste de certificação e de Interface têm prioridade.

Esta rodada de testes deve garantir que os erros detectados anteriormente foram solucionados e que o jogo está dentro dos padrões internacionais de qualidade. Pode acontecer ainda de uma falha ser descoberta apenas nesta fase, surgindo a necessidade de um novo Release Zeta. Isto pode acontecer várias vezes até que não se tenha conhecimento de mais nenhum bug que possa ser solucionado. O foco principal destes testes são a rodada de Interface, com isso, evita-se retestar requisitos já validados e concentrar-se nos novos bugs.

Para oficializar o início de cada rodada de testes foi verificado que é interessante que haja uma reunião de planejamento para cada uma delas. Isto acontece porque alguns releases são lançados após a fase Beta. É função desta reunião definir quem serão os testadores responsáveis para cada um dos mapas.

Com posse destas informações é possível começar os testes de forma organizada e produtiva. Ao final de cada rodada de testes é necessário que seja feita uma reunião de consolidação dos Testes. Esta atividade é responsável por agrupar todas as falhas detectadas pelos testadores e validá-las com cada um deles. É necessária a presença de todos os testadores e do consolidador da rodada. Desta forma, os bugs serão reportados uma única vez e cada um possuirá uma listagem contendo todos os mapas que apresentaram tal bug.

O intuito é tornar as solicitações de mudanças práticas para a gerência de configuração, demonstrando as falhas sem redundâncias e o comportamento inadequado que causou sua reprovação nos testes. Caso o testador já possua algum direcionamento do que causa o bug ou de como ele deveria executar corretamente, ele deve relatar isto para o consolidador, que também incluirá na CR, Change Request. O objetivo desta reunião é definir exatamente quais erros foram encontrados, em quais mapas e qual deveria ter sido o comportamento do personagem, tornando mais simples o fluxo de informações para a área de desenvolvimento.

Este processo de execução de testes foi implementado na empresa 57Games, que desenvolve jogos na plataforma RPGMaker a empresa não é certificada, que é de um grupo de amigos que desenvolve jogos para distribuição gratuita pela internet. Ele tem atendido à necessidade de testes dos desenvolvedores e também nos auxilou no desenvolvimento deste projeto, como trabalho de conclusão do curso de sistemas de informação. O processo é novo, por este motivo não foram coletadas métricas suficientes para que seja feita uma análise estatística dos benefícios gerados pela engenhaira de testes. Contudo, os jogos têm apresentado uma quantidade de bugs cada vez menor nas fases finais. Este procedimento tenta adiantar ao máximo a detecção de falhas no sistema, evitando que os bugs sejam detectados ao final do projeto, quando há menores recursos e pouco prazo.

 

 

 

 

 

Metodo de Estudo SQ3R

Uma estratégia de estudo largamente utilizada, conhecida como sistema SQ3R , promove participação ativa de forma sistemática. A sigla SQ3R (tipo de processo mnemônico de recodificação) provém das cinco etapas da técnica: Survery (Levantamento), Question (Pergunta), Read (Leitura), Recite (Recitativo), Review (Revisão).

Etapa1:Levantamento. Os estudos de laboratório demonstram que as pessoas compreendemmelhor um material verbal complexo quando informadas com antecedência a respeito de sua natureza.Se você compreender como foi organizado um capítulo, sabe o que esperar dele. Nesse caso você tem mais probabilidade de ver como os fatos se ajustam entre si e poder integrar novos materiais aos já existentes na memória a longo prazo. Para obter uma visão geral de um capítulo neste texto de lançar os olhos pelo roteiro, pelo material de introdução, e/ou pelo sumário.

Etapa 2: Pergunta. As pessoas parecem lembrar-se melhor de materiais quando param para fazer e responder a perguntas. Essa prática concentra a atenção em informações importantes e estimula o processamento profundo. Se você pergunta e responde, tem maior probabilidade de pensar sobre a matéria.

Etapa 3: Leitura ativa. Muitos estudantes limitam-se a correr os olhos pela página, enquanto a "cabeça" está em outro lugar. É importante ler ativamente, parando muitas vezes para formular e responder a perguntas.

Etapa 4: Recitativo. Após ler cada seção de um texto, é útil procurar lembrar-se em voz alta ou escrever (com o livro fechado) as informações importantes. As pessoas retêm mais matéria quando o tempo é dividido igualmente entre a leitura e o recitativo, mais do que entre a leitura e a releitura. Se você se fiscaliza, voltando ao material original (esse controle é muito importante), o recitativo pode lhe dar imediatamente um feedback sobre o que você não lembra ou compreende. Então você pode corrigir os problemas que possam existir. O recitativo é importante também porque proporciona prática na recuperação, comportamento exigido nas discussões que processaram visualmente, podem estar depositando esse material num segundo sistema de memória.

Etapa 5: Revisão. Após ler e recitar os pontos importantes de cada título, os alunos devem repassar o capítulo inteiro. Você pode reler trechos sublinhados ou notas feitas durante a leitura, fazer perguntar a si mesmo, definindo e descrevendo termos-chaves e semelhante e de muitas outras formas.

O método SQ3R foi elaborado e exaustivamente testado na Universidade do Estado de Ohio nos Estados Unidos. Os estudos indicam que, ao ser aplicado conscienciosamente, esse método melhora o desempenho tanto dos bons estudantes como dos medíocres.

 

fonte

500 GB em um disco

  A dois anos quando eu fiz a matéria Metodo de Pesquisa Cientifica, na faculdade escolhi um tema novo na epoca, um tema que me interessei muito, eram novos discos oticos que estavam sendo desenvolvidos por grupos distintos.

     O principal era o Blu-Ray de um forte grupo(Sony, Panasonic, Aple entre outros), que tinha como concorrente na epoca o HD-DVD(que era desenvolvido se não me engano pela Microsoft). O Blu-Ray diferentemente do HD-DVD deu mais certo e esta hoje não tanto no mercado brasileiro, mais no mercado mundial com as produções de jogos com o Playstation 3 e filmes de Hollywood que estão sendo gravados nesta midia pela alta qualidade de resolução e tamanho. O Blu-Ray tem dois tamanhos 25GB e 50GB.

O que leva a isto?

    Segundo o responsável, os discos Blu-ray - de 25 e 50GB - existentes no mercado são suficientes para as atuais necessidades dos utilizadores, mas à medida que se popularizarem tecnologias, como a de conteúdos HD, serão necessários discos com maior capacidade de armazenamento.

    Mês passado foi anunciado pela Pioneer o disco optico de 16 camadas(Blu-Ray 2 camadas) com uma capacidade de armazenamento de 400GB, “que para mim em 2006, 50GB era um absurdo”, agora 400GB eh simplismente fantástico, imagina eu gravando 10 Hds do tamanho do meu em apenas um disco.

     Agora a Pioneer voltou a elevar a façanha e esta desenvolvendo um disco com 25 camadas com capacidade de armazenamento de 500GB. Não duvido de mais nada. O novo disco esta previsto para o publico entre 2 e 4 anos. Agora é esperar né!

Conheça e evite os 25 erros mais comuns em e-mails

Bom, por estas andações que faço diariamente na internet, achei estas dicas sobre os erros dos emails, e dicas de como usar o email
indico a todos que leiam estas...


Cuidados básicos e iniciativas simples para evitar erros comuns ao tratar com e-mails podem melhorar o seu desempenho e garantir a segurança da sua máquina e até mesmo da rede da empresa ou escola. O gerenciamento adequado das contas, o cuidado na hora de enviar a mensagem, saber reconhecer e evitar e-mails fraudulentos e programas maléficos e alguns cuidados para manter os hackers longe da sua máquina são importantes para a sua tranquilidade e para a segurança do sistema.


Pensando no usuário ainda iniciante, ou menos acostumado com estes cuidados, o site ITSecurity, em um artigo, aponta os 25 erros mais comuns ao se trabalhar com e-mail, e o que se deve fazer para evitá-los. Confira!

A - Gerenciamento adequado das contas

Erro 1: usar apenas uma conta de e-mail
Muitas pessoas pensam no e-mail como seu endereço de casa: um endereço, um e-mail. A verdade é que o e-mail deve ser como o molho de chaves: cada uma tem sua função. Uma boa dica para o usuário é ter no mínimo três contas: uma somente para o trabalho, uma pessoal e outra para uso genérico e comportamento "perigoso". Isso quer dizer que todas as listas de discussão vão para esta última conta, assim como este endereço é o que você vai usar para posts em blogs e formulários online. Esta conta genérica deve ser substituída a cada seis meses, mais ou menos, já que a esta altura vai estar entupida de spam.

Erro 2: guardar contas carregadas de spam por muito tempo
É um fato certo que contas de e-mail vão começar a acumular spam depois de algum tempo. Quando acontecer, jogue fora e recomece do zero. Filtrar muito spam dá trabalho demais e desperdiça tempo precioso.

Erro 3: não fechar o navegador depois de deslogar
Quando você usa seu e-mail a partir de um local público, você precisa não só deslogar da sua conta, mas também fechar a janela do navegador. Alguns serviços de e-mail apresentam o seu usuário mesmo depois de deslogar.

Erro 4: esquecer de apagar cache, histórico e senhas do navegador
Depois de utilizar um terminal público, é importante que você se lembre de apagar o cache, o histórico e as senhas do navegador. A maioria dos navegadores mantém por padrão um histórico de todas as páginas visitadas, além de senhas e dados pessoais.

Erro 5: utilizar contas de e-mail inseguras para enviar dados importantes
Grandes empresas gastam grandes somas de dinheiro para certificar-se de que suas redes e contas de e-mail estejam seguras. Nunca utiliza e-mail pessoal ou seu computador de casa para enviar dados importantes, que devem ser passados por uma rede protegida.

Erro 6: esquecer que existe o telefone
O e-mail nunca vai ser a prova de falhas. Portanto se você não precisa de um registro por escrito ou está falando pro outro lado do mundo, talvez um telefonema seja a forma mais segura de passar informação.

B - Cuidados na hora de enviar mensagens

Erro 7: não utilizar a opção Cópia Carbono Oculta (CCO)
Quando você coloca o endereço de alguém no campo CCO nenhum dos outros destinatários verão que esta mensagem também foi para ela. Utilizando esta opção você estará protegendo os endereços das pessoas de spammers.

Erro 8: utilizar sempre o "responder para todos"
Ao utilizar o campo "responder para todos", sua mensagem pode acabar parando na caixa postal de muita gente que nada tem a ver com o assunto. Por exemplo, uma amiga lhe manda um e-mail confidencial sobre suas brigas com o namorado. Em vez de responder este e-mail, você por engano aperta no "responder a todos" do e-mail anterior que ela havia mandado para 23 pessoas e você está encrencado.

Erro 9: repassar e-mail
Repassar e-mail é uma forma rápida de repassar informações. Mas ao repassar uma mensagem, todos os e-mails para os quais a mensagem inicial foi enviada vão no corpo da mensagem atual. Se a mensagem cair na mão de um spammer, o estrago está feito. Faça backups e mantenha registros.

Erro 10: deixar de fazer backup de seus e-mails
E-mails não são apenas para conversar, mas também para fazer contratos e gerenciar transações financeiras, além de decisões profissionais. É importante sempre fazer cópias das suas caixas de e-mail, para o caso de acontecer qualquer problema inexplicável no seu programa e ele perder todos os seus dados. O Gmail, programa de email do Google, por exemplo, perdeu os dados de alguns usuários em dezembro de 2006 por causa de uma pane.

Erro 11: acesso móvel: apagar mensagens online
O acesso móvel ao e-mail, através do celular e Blackberry, revolucionou a forma de pensar. As mensagens não estão mais atreladas ao PC. Mas tem que se ter cuidado ao ler as mensagens, pois depois de baixar o e-mail para o Blackberry, ele foi excluído do servidor e não pode mais ser baixado em casa ou no trabalho. Caso queira baixar as mensagens posteriormente em um computador, certifique-se que o seu dispositivo móvel esteja configurado para não apagar as mensagens online.

Erro 12: pensar que um e-mail apagado sumiu para sempre
Não é só apagar o e-mail da caixa de entrada do destinatário e da caixa de saída do remetente para fazê-lo sumir. Algumas mensagens ficam armazenadas em arquivos de backup nos servidores por diversos anos e podem ser recuperados por profissionais. Então, ao escrever um e-mail, sempre pense que ele será um documento permanente.

C - Saiba evitar e-mails fraudulentos

Erro 13: acreditar que você ganhou na loteria e outras "novidades"
Spammers utilizam uma grande variedade de títulos para convencer as pessoas a abrirem o e-mail cheio de vírus e outros elementos maléficos. Então preste atenção: você não ganhou na loteria, não é herdeiro de um rei nigeriano, não precisa confirmar dados do imposto de renda nem descobrir quanto está devendo no sistema financeiro - pelo menos não via e-mail não-solicitado. Preste atenção e esses e outros golpes online.

Erro 14: não reconhecer ataques phishing no conteúdo do e-mail
A melhor forma de manter-se livre de ataques de phishing é identificar o golpe na leitura do e-mail. Neste tipo de golpe, o usuário é enganado para entregar seus dados aos criminosos. Tenha cuidado e preste atenção nos detalhes. Um logo distorcido, mensagens requisitando dados imediatos ou ameaçando processar o usuário, e-mails vindos de domínios diferentes do da empresa, são todos indícios de um e-mail de phishing.

Erro 15: enviar dados pessoais e financeiros por e-mail
Bancos e lojas têm, praticamente sem exceção, uma conexão segura onde é possível colocar dados pessoais e financeiros. Isto é feito porque é sabido que o grau de segurança do e-mail é muito baixo. Portanto, nunca envie qualquer tipo de informação sigilosa por e-mail - e fique seguro de que seu banco não vai lhe pedir para fazer isso. Na dúvida, consulte o banco via telefone ou o site da instituição.

Erro 16: parar de assinar boletins que você nunca assinou
Uma técnica comum usada por spammers é a de criar boletins de notícias falsos, que trazem um link para se cancelar o envio. Os usuários que desejam se descadastrar (sendo que, na verdade, nunca se cadastraram para receber a mensagem) clicam no link e passam, a partir daí, a receber toneladas de spam. Se você não se lembra de ter assinado um boletim, simplesmente classifique-o como spam. É uma solução melhor do que se arriscar a ter um cavalo-de-tróia (programa que cria uma porta aberta a hackers no PC) instalado na sua máquina.

D - Evite softwares perigosos

Erro 17: confiar em e-mails assinados por amigos
A maioria dos usuários tem muito cuidado ao ver e-mails de quem não conhece. Mas quando um amigo envia o e-mail, toda a preocupação é esquecida. Mas a verdade é que a possibilidade desta mensagem assinada pelo amigo conter vírus é a mesma do que de qualquer outra. Pessoas que têm programas maléficos (malware) instalados em sua máquina enviam e-mails com vírus sem nem saber disso. Portanto, é muito importante manter um programa de antivírus atualizado em seu computador - e não confiar nem em emails assinados por alguém que você conhece.

Erro 18: apagar spam ao invés de classificá-lo como tal
Classificar um e-mail como spam faz com que o programa de e-mail passe a reconhecer aquele tipo de mensagem como "lixo". Simplesmente apagar a mensagem não faz com que o remetente seja barrado, e você continuaria vítima dos seus ataques.

Erro 19: desabilitar o filtro de spam
Usuários novos normalmente não têm muito spam e por isso não dão valor ao filtro de spam. Como o filtro não é perfeito, o inconveniente de ter que olhar na caixa de spam por mensagens classificadas erroneamente faz com que muitos desativem a opção por completo. Entretanto, quando mais antiga a conta, mais spam ela receberá, e sem um filtro, a conta ficará muito difícil de ser administrada e mais complicado será treinar o filtro. Quanto mais cedo o filtro for treinado, maior será a vida útil da conta.

Erro 20: deixar de passar antivírus em todos os arquivos anexos
Nove em cada dez vírus que infectam computadores vêm por e-mail. Por isso, é importante sempre passar antivírus em todos os e-mails que chegam em sua caixa. Muitos provedores, como o Terra, mantêm serviços de antivírus pela web, onde todas as mensagens são verificadas automaticamente, aumentando a segurança.

E - Mantenha os hackers longe

Erro 21: compartilhar dados com outros
Todos já o fizeram. Precisamos de um dado urgente do e-mail e telefonamos e pedimos para alguém logar na conta dando usuário e senha. Claro que se confia nesta pessoa, mas mesmo assim, a conta não é mais tão segura quanto antes. O problema é que talvez seu amigo não utilize as mesmas medidas de segurança que você. Ele pode utilizar uma rede insegura ou até ter vírus em seu computador.

Erro 22: usar senhas fáceis de adivinhar
Hackers utilizam programas que pegam nomes comuns e compilam possibilidades de usuário. Quando alguém recebe spam, o hacker recebe uma mensagem dizendo que aquele e-mail é válido. A partir daí ele roda um programa com um dicionário que vai tentando palavras comuns da língua. Por isto uma boa senha é a que tem no mínimo oito caracteres e intercala maiúsculas, minúsculas e números, sem sentido algum.

Erro 23: deixar de encriptar (codificar) e-mails importantes
Não importa quantas medidas você tome para estar seguro online, você deve sempre assumir que alguém pode estar acessando seus dados. Desta forma é importante encriptar (codificar) suas mensagens mais importantes para evitar que leiam seus e-mails. Programas de encriptação, como o PGP, estão disponíveis na web.

Erro 24: utilizar uma rede sem fio sem encriptação
Um dos pontos mais vulneráveis no caminho do e-mail é a distância entre o laptop e o ponto de acesso sem fio. Por isso é importante manter uma encriptação com padrão WPA2. O processo é simples e rápido, mesmo para o usuário mais novato.

Erro 25: deixar de utilizar assinaturas digitais
A lei agora reconhece o e-mail como uma importante forma de comunicação. Uma forma de combater a falsificação de e-mail é através de uma assinatura digital ao redigir uma mensagem importante. Uma assinatura ajuda a provar de quem e de onde o e-mail vem e que a mensagem não foi alterada no meio do caminho.


Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/

Welcome

Recent Blog Entries

by jjjuniorjr | 0 comments
by jjjuniorjr | 0 comments
by jjjuniorjr | 2 comments
by jjjuniorjr

Follow me on Twitter

Google+ Web Search

Recent Videos

0 views - 0 comments
28 views - 0 comments
3 views - 0 comments
1 views - 0 comments