Dans cette rubrique, nous exposerons aux novices, et rappellerons aux plus anciens ;), quelques règles parmi les plus importantes des différents livres de règles de D&D.
Lors d'un combat, vous devrez tout d'abord passer au dessus de la CA de l'adversaire pour ensuite lui infliger vos dégâts. 1. Chaque joueur possède un bonus d'initiative. Ce bonus ajouté à un jet d'initiative (d20) sert à indiquer l'ordre de passage des joueur dans le combat. Par exemple un joueur avec un bonus de +2 en initiative jouera avant un joueur bénéficiant de +1. 2. Pour savoir si vous "passez" au dessus de la CA de l'adversaire, lancez un d20 et selon votre score le MD vous annoncera si votre coup touche ou non. Pour le MD, selon le score annoncé par le dé du joueur, reportez vous aux caractéristiques du monstre combattu, vous verrez la Ca, c'est à dire le score que les joueurs doivent effectuer pour espérer infliger des dégâts. 3. Lorsque vous toucherez l'adversaire, vous lui infligerez un certain nombre de dégâts, qui dépendra de l'arme. Pour savoir combien de dégâts vous ferez, reportez vous a la rubrique "Les Armes" ou vous verrez le dé correspondant aux dégâts de l'arme. Lancez par la suite ce dé et annoncez combien de dégâts vous infligez à l'adversaire. 4. Lorsque tous les joueurs ont joué, le tour des monstres arrive. Encore une fois, les créatures devront elles aussi effectuer un lancer du d20 afin de passer au dessus de la CA du joueur attaqué. Si le jet réussi, la créature inflige les dégâts correspondant a l'attaque effectuée (morsure, griffes,...). MD, munissez vous au préalable du nombre de pv de chaque joueur, ainsi que leur CA au début de la partie afin d'éviter de redemandez tout au long de la partie. 5. Lorsque les pv d'une créature atteignent 0 ou moins, elle meure tandis que les personnages tombent inconscient lorsuque leurs pv atteignent 0. Ils meurent à -7 seulement. Toutefois, une fois inconscient, un personnage perd un pv par round, il est donc temps pour un sort ou une potion de soins.
Le critique consiste à faire un lancer de 19 ou 20 naturels (*) selon les armes qu'a votre personnage. Lorsque sur votre premier lancer du d20 vous obtenez un des ces trois chiffres (voir rubrique les armes), vous devrez effectuer un second lancer du d20. Si vous passez au dessus de la CA de l'adversaire, les dégâts seront par la suite doublés ou triplés, encore une fois selon l'arme. Si vous ne passez pas au dessus de la CA, vous devrez effectuer un troisième lancer du d20, et selon le résultat vous occasionnerez des dégâts plus ou moins important, le tableau ci dessous vous donneras les dégâts que vous occasionnerez a votre adversaire. Tableau correspondant au troisième lancer du d20 :
| 1-2 | Le coup oblige l'adversaire à reculer de [Mod for] cases (minimum 1m50). |
| 3 | Le coup fait tomber un objet des mains de l'adversaire |
| 4 | Le coup démantelle l'armure ou le bouclier de l'adversaire (CA -1, réparable par artisanat DD10). |
| 5 | Le coup fracasse l'armure ou le bouclier de l'adversaire (CA -2, réparable par artisanat DD15). |
| 6 | L'adversaire est déséquilibré. IL souffrira d'un malus de -2 au toucher lors de sa prochaine attaque. |
| 7 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD10 pour ne pas tomber au sol. |
| 8 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD15 pour ne pas tomber au sol. |
| 9 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD20 pour ne pas tomber au sol. |
| 10 | Le coup arrache la jambe de l'adversaire. L'hémoragie fait perdre 1d2 pv/round (stabilisation possible). |
| 11 | L'adversaire est déséquilibré. Il souffrira d'un malus de -2 au toucher lors de sa prochaine attaque. |
| 12 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD10 pour ne pas lâcher tout ce qu'il tient dans la main. |
| 13 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD15 pour ne pas lâcher tout ce qu'il tient dans la main. |
| 14 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD20 pour ne pas lâcher tout ce qu'il tient dans la main. |
| 15 | Le coup arrache le bras de l'adversaire. L'hémoragie fait perdre 1d2 pv/round. |
| 16 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD10 ou être hébété 1 round (ne peut effectuer aucune action). |
| 17 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD15 ou être étourdi 1 round (lâche tout, -2 à la CA, perd son Mod Dex) |
| 18 | L'adversaire doit réussir un jet de vigueur DD20 ou être étourdi 2 rounds. |
| 19 | Coup dans la tête. L'hémoragie fait perdre 1d4pv/round (stabilisation possible) |
| 20 | Le coup tranche la tête de l'adversaire. Mort immédiate. |
Cette règle est une règle optionnelle avec laquelle nous jouons. Toutefois, la règle normale consiste seulement à doubler ou tripler les dégâts après un 19 ou un 20 naturel selon l'arme de votre personnage *19 et 20 naturels : Les bonus n'interviennent pas . Par exemple si vous faites un lancer de 17 et que vous bénéficiez d'un bonus de +3 en force pour les attaques au corps à corps ou en dextérité pour les attaques à distance, le 20 obtenu ne sera pas naturel et par conséquent le coup ne sera pas un coup critique.
L'échec critique ou fumble est réalisé lorsque vous faites un 1 naturel au d20. Comme pour le coup critique, vous devrez relancer le d20. Si vous passez au dessus de la CA de l'ennemi, rien ne se passeras, si en revanche, vous êtes en dessous de sa CA, vous vous infligerez des dégâts plus ou moins importants. Tableau des dégâts subis :
| 1-2-3-4 | Dégâts sur son arme (minimum 1 point). |
| 5-6-7 | Dégats sur son arme (minimum 2 points). |
| 8-9-10-11 | Le personnage glisse et tombe à terre. |
| 12-13-14 | Le personnage lâche son arme OU son bouclier. |
| 15-16 | Le personnage lâche son arme ET son bouclier. |
| 17 | Le personnage tombe à terre et lâche son arme OU son bouclier. |
| 18-19 | Coup sur un ami ou sur soi si personne n'est à portée (dégâts de l'arme). |
| 20 | Coup sur un ami ou sur soi si personne n'est à portée (dégâts de l'arme) + Maladresse (tirez 1d10). |
Cette règle est aussi une règle optionnelle avec laquelle nous jouons. Toutefois, lorsque vous faites un fumble, vous passerez votre tour, et attendrez le prochain round pour pouvoir retenter d'infliger des dégâts a l'ennemi combattu.