Les caractéristiques :
For importante Dés de vie = d12 Armes et armures : toutes les armes courantes, armes de guerre et boucliers (sauf pavois). Ils peuvent porter les armures légères et intermédiaires. Richesse : 2d4 PO
Les compétences :
Artisanat, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive, Saut, Survie. Points de compétences au niveau 1: (4+modificateur d'int) x 4 Points de compétences à chaque niveau additionnel : 4+modificateur d'int Pour les compétences spéciales (déplacement accéléré, rage de berseker...) voir livre du joueur -> classes -> barbare -> table 3-3 , à cause du tableau.
Les dons : arme de prédilection (grande hache)
Pous les bardes la magie est innée, ce qui leur confère un nombre limité de sorts par jour qu'ils ne sont pas obligés de choisir ou de préparer.Ils sont plutot portés pour les sorts de type enchantements ou illusions et peuvent pratiquer leur magie avec leurs musiques ou leur poème. Ils sont généralement bons mais ne peuvent pas être loyal. Ils vénèrent Fharlanghn (dieu des routes), et Corellan Larethian (dieu de la poésie et de la musique). S'ils sont bons, ils adorent aussi Pelor (dieu du soleil), mais s'ils sont chaotiques, ils préfèrent Olidammara (dieu des voleurs). Enfin les bardes maléfiques préfèreront Erythnul (dieu des carnages). Généralemnt cette classe est intéressante dans un groupe pour soutenir les aventuriers (sorts de soins, boost...), ils peuvent combler un manque ou tenir le rôle de chef.
Les caractéristiques :
Cha important Cha, dex, int importants pour les compétences Dés de vie : 1d6 Armes et armures : toutes les armes courantes + arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières ainsi que tout les boucliers (sauf pavois) et toutes les armures légères. Richesse : 2d4 PO
Les compétences :
Acrobaties, Art de la magie, Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (au choix), Decryptage, Deguisement, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Langue, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, Utilisation des objets magiques Points de compétences au niveau 1 : (6+modificateur d'int) x 4 Points de compétences a chaque niveau additionnel : 6+modificateur d'int
Sorts par niveau et par jour voir livre du joueur -> classes -> Barde -> table 3-5 , à cause du tableau
Dons : Avec 13 ou plus en Dex : Esquive, sinon : Sens de l'initiative
Les druides acquièrent leurs pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Ils utilisent quelques sorts divins qu'ils tiennent de forces naturelles. La montée en niveaux leur confère un très grand nombre de sorts en relation avec la nature. Ils vénèrent la nature par dessus tout, par conséquent, leurs dieux sont : Obad-Haï (dieu de la nature), et Ehlonna (déesse de la forêt). Les druides sont souvent des elfes, gnomes, humains et demi-elfes, cependant, les gnolls peuvent devenir des druides maléfiques. Leur amour de la nature les mets en bons termes avec les rôdeurs et les barbares. Leurs relations avec les paladins, roublards et autres adeptes de la magie profane sont plutôt mitigées. Dans une compagnie, ils peuvent guérir, mais disposent aussi de très nombreux sorts et d'un compagnon animal qui peut être utile au groupe. Ils sont généralement chaotique neutre, loyal neutre, neutre mauvais, neutre bon, ou neutre.
Les caractéristiques :
Sag importante Dex élevée intéressante Dés de vie : 1d8 Armes et armures : bâtons, cimeterres, dagues, dards, épieux, frondes, gourdins, lances, serpes, ainsi que toutes les attaques naturelles (griffes, morsures...). ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires non métalliques (armures de cuir, de peau, ou matelassée), ainsi que tout les boucliers en bois, sauf le pavois. Compagnon animal : loup au niveau 1 (voir le livre des monstres, et livre du joueur pour les niveaux plus élevés). Richesse : 1d6 PO
Les compétences :
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance (nature), Détection, Diplomatie, Dressage, Equitation, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Survie. Points de compétences au niveau 1 : (4+ modificateur d'Int) x 4 Points de compétences par niveaux additionnels : 4 + modificateur d'Int
Dons : Ecriture de parchemins.
Les ensorceleurs ont une magie innée améliorée par une pratique constante. Ces pouvoirs leur viennent à la puberté, ils peuvent s'éxercer et améliorer le contrôle de cette magie qu'à partir du moment où ils comprennent que les phénomènes étranges qu'ils produisent viennent d'eux. Les ensorceleurs doivent se débrouiller seul car incompris par leurs proches et rejetés par leurs anciens amis. La plupart du temps, ils sont humains ou demi-elfes, bien qu'ils puissent exister chez les autres races. Ils se sentent bien avec les druides ou les roublards, qui comme eux découvrent leurs talents sans aide. Ils leur arrivent de s'opposer aux paladins et aux moines, enfin, il ya souvent une compétition farouche entre ensorceleurs et magiciens, tous étant des lanceurs de sorts profanes. Au sein d'une compagnie, les ensorceleurs peuvent être des éléments centraux pour le combat s'ils décident de lancer des sorts faisant principalement des dégâts, ou occupent un rôle plus discret s'ils préfèrent la magie plus subtile comme les charmes ou les illusions. A noter que les ensorceleurs sont souvent les portes-paroles dans un groupe, notamment grâce a leurs sorts. Ils peuvent influencer les autres ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates. Ils vénèrent généralement Boccob (dieu de la magie), Wy-Djaz (déesse de la mort et de la magie) ou n'ont aucune divinité. L'alignement des ensorceleurs est au choix.
Les caractéristiques :
Cha : le plus important Dex et Con sont eux aussi importants Armes et armures : toutes les armes courantes Sorts : voir livre du joueur -> classes -> ensorceleurs -> table 3-7, pour le nombre de sorts quotidien et voir livre du joueur -> les sorts -> sorts d'ensorceleur ou magicien, pour la description des sorts. Appel de familiers : Les familiers sont des animaux crées par l'ensorceleur et possédant des pouvoirs magiques qu'ils confèrent au lanceur. (voir livre du joueur -> classes -> ensorceleurs, pour voir quel type de familiers peuvent être appelés ainsi que leurs pouvoirs) Dés de vie : d4 Richesse : 3d4 PO
Les compétences :
Art de la magie, Artisanat , Bluff, Concentration, Connaissances (mystères), Profession Points de compétences au niveau 1 : (2+mofificateur d'int) x 4 Points de compétences à chaque niveau additionnel : 2+modificateur d'int
Les dons : Robustesse, supplémentaire : Magie de guerre
Les guerriers sont les plus doués pour le combat car ils apprennent relativement vite les techniques, et évoluent rapidement au cours des niveaux. Ils ont d'assez mauvaises relations avec les magiciens car ils ne comprennet pas leurs sorts, mais en revanche sont très proches des prêtres. Ils sont souvent nains, elfes, ou demi-orques, et apprennent le combat de père en fils, et combattent généralement contre le mal. Ils sont indispensables au sein d'une compagnie pour leur bravoure et leur volonté, de plus ils sont principalement doués au corps à corps. Ils vénèrent généralement Héronéus (Dieu de la bravoure), Kord (Dieu de la force), Saint Cuthbert (Dieu de la vengeance), Hextor (Dieu de la tyrannie), ou Erythnul (Dieu des carnages). L'alignement est au choix du joueur.
Les caractéristiques :
La For plus importante Con et Dex sont également importantes Armes et armures : ils peuvent porter toutes les armes courantes et armes de guerre, ainsi que tous les boucliers (y compris pavois) et toutes les armures Dés de vie : d10 Richesse : 4d4 PO
Les compétences :
Artisanat, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation,Saut. Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4 Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int
Dons : maniement d'une arme exotique (hache de guerre naine), supplémentaire : si 13 ou plus en For, attaque en puissance, sinon Science de l'initiative.
Les caractéristiques :
Int le plus important Dex et Con élevés Armes et armures : arbalètes (légères ou lourdes), bâtons, dagues, gourdins. Ils peuvent porter des armures, mais risquent alors un échec de sorts (voir les caractéristiques de l'armure portée). Ils ne peuvent pas porter les boucliers Sorts : sorts profanes (cf livre du joueur -> sorts -> sorts de magiciens et ensorceleurs.) Dés de vie : d4 Richesses : 3d6 PO
Les compétences :
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (au choix), Déchiffrage, Profession. Points de compétences au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4 Points de compétences à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int
Dons : Robustesse.
Talentueux au combat, les moines considèrent chaque aventure comme une mise à l'épreuve. Ils n'utilisent pas la magie mais sont capable de concentrer leur énergie, nommée ki, grâce a laquelle ils peuvent faire des prodiges. Etant très agiles les moines ont aussi un grand sense de l'esquive. Ils n'ont pas vraiment de dieu car leur enseignement leur indique un chemin intériorisé, spirituel. Toutefois, ne pouvant être que loyaux, certains moines peuvent aimer des dieux loyaux, comme Héronéus (dieu de la bravoure), Saint Cuthbert (dieu de la vengeance), Hextor (dieu de la tyrannie), pour certains aspects. Les moines sont principalement Humains, mais ils peuvent aussi être demi-elfes ou demi-orques a condition que ceux-ci aient été élevés chez les humains. De plus, certains elfes quittent quelquefois la forêt pour devenir moines.
Dans un groupe, ils sont souvent distants, mais s'intégrent facilement car ils savent que le nombre fait la force. Au sein d'une compagnie, ils font de bons éclaireurs, mais frappent aussi les ennemis dans les moments de faiblesse car ils sont rapides, et préférant être très mobiles, ils n'aiment pas aller au corps à corps.
Les caractéristiques :
Sag importante car détermine la capacité d'attaque et de défense des moines Dex et For sont aussi importantes Armes et armures : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, shuriken et siangham ainsi que quelques armes faisant partie de l'apprentissage des moines. Bien qu'ils préfèrent le combat à mains nues. En revanche ils ne sont ni formés au port de boucliers, ni au port d'armures. Dés de vie : d8 Richesse : 2d4 PO
Les compétences :
Acrobaties, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Natation, Perception auditive, Psychologie, Représentation, Saut Points de compétences au niveau 1 : (4+modificateur d'int) x 4 Points de compétences a chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'int
Dons : Si 13 ou plus en Dex : Esquive sinon Science de l'initiative Supplémentaires : si 13 ou plus en Dex : mobilité du serpent sinon Combat en aveugle
Les paladins sont possesseurs de magie divine en particulier pour le soin, la protection contre les attaques et contre la peur, ils peuvent utiliser leur magie sur leurs amis. On ne devient paladin que si l'illumination nous vient, l'entrainement ne conduit à rien. Cette illumination survient généralement à l'adolescence. Très tôt, les paladins sont capables de détecter le Mal et vivent pour le combattre. Ils ne vénèrent aucun dieux, mais certains vouent un culte à Héronéus (dieu de la bravoure) ou Pélor (dieu du soleil), ces derniers prennent alors leurs devoirs religieux très au sérieu. Ils peuvent aussi appeler à tous moments un destrier puissant. D'alignement loyal bon, les paladins sont souvent humains ou demi elfes quelques fois nains et très rarement elfes. Ils s'entendent généralement bien avec tous les aventuriers courageux et honnêtes en particulier avec les prêtres à coté desquels ils sont très efficaces. Ils n'apprécient pas les actes maléfiques au sein d'un groupe. Leur fort charisme fait d'eux d'excellents chefs même s'ils sont très efficace au corps à corps.
Les carctéristiques :
Cha important For aussi importante 14 minimum en Sag pour accéder aux sorts les plus puissants et 11 minimum pour accéder aux sorts Armes et armures : Ils peuvent utiliser toutes les armes courantes et armes de guerre, ainsi que tous les boucliers (sauf pavois) et toutes les armures. Dés de vie : d10 Richesse : 6d4 PO
Les compétences :
Artisanat, Concentration, Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (religion), Diplomatie, Dressage, Equitation, Premiers secours, Profession, Psychologie Points de compéteces au niveau 1 : (2+modificateur d'Int) x 4 Points de compétences à chaque niveau additionnel : 2+ modificateur d'int
Dons : Arme de prédilection (épée longue), supplémentaire : Science de l'initiative
Les prêtres sont des intermédiaires des dieux bienveillants ou maléfiques, par conséquent, ils utilisent les pouvoirs que leur confèrent les dieux qu'ils servent. Leur devoir est de soutenir leur dieu, car ils leur confère une magie divine qui sert principalement à guérir les maux. Leur entrainement au combat fait d'eux de bons guerriers. Ils peuvent vénérer tous les dieux des hommes, ou du panthéon mineur s'ils sont non-humains. Cependant, certains choisissent de servir des causes plutôt que des dieux, (par exemple, le Bien ou la Loi), mais ont les mêmes sorts que les autres. Ils s'entendent bien avec tous les membres du groupe en général, malgré quelques acrocs avec les druides. Leur rôle est principalement celui de guérisseur, mais ils peuvent aussi combattre aux côtés des membres de la compagnie. L'alignement des prêtres est toujours un cran au dessus de celui de leur dieu, sauf pour les prêtres de Saint Cuthbert qui ne peuvent être ni loyal bon, ni loyal neutre.
Les caractéristiques :
Sag importante (détermine le niveau de sorts qu'ils peuvent atteindre) Con et Cha sont aussi importants Armes et armures : toutes les armes courantes et boucliers (sauf pavois), ainsi que toutes les armures. L'arme de prédilection des prêtres est celle de leur dieu sorts : voir le livre du joueur -> sorts -> sorts de prêtres Dé de vie : d8 Richesse : 1d4 PO
Les compétences :
Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissances (Histoire), Connaissances (Mystères), Connaissances (Plans), Connaissances (Religion), Premiers secours, Profession Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4 Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modicateur d'Int
Dons : Ecriture de parchemins, supplémentaire : Vigilance.
Maîtres dans l'art de traquer, les rôdeurs connaissent les forêts comme leurs poches et acceptent fréquemment le rôle de protecteur de ceux qui vivent ou veulent traverser un forêt. Particulièrement redoutables au combat, ils possèdent aussi des talents spécifiques qui leur permettent de survivre en contrées sauvages ou suivre leurs proies sans se faire repérer. De plus, lorsqu'ils sont suffisament expérimentés, ils sont capables de lancer des sorts divins a la manière de druides. Même s'ils tirent leurs forces de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, ainsi ils se tourneront plus vers Elhonna (déesse de la forêt) ou Obad-Haï (dieu de la nature). Le plus souvent, les rôdeurs sont des elfes du a leur aisance en forêts, mais ils peuvent aussi être demi-elfes, humains, demi-orques, gnomes, halfelins ou plus rarement nains, ces derniers étant redoutables en milieu souterrain. Ils s'entendent bien avec druides et barbares, n'ont aucune hostilité envers aventuriers, magiciens ou prêtres. En revanche, l'échange de mots avec les paladins est fréquent. Dans un groupe, ils sont souvent de bons éclaireurs ou combattants en second, préférant embuscades et attaques à distances. L'alignement est au choix du joueur.
Les caractéristiques :
Dex importante For importante et Sag aussi importante car il faut un minimum de 11 pour pouvoir lancer des sorts et 14 minimum pour les sorts les plus puissants Armes et armures : armes courantes et armes de guerre, ainsi que tout les boucliers (sauf pavois) et les armures légères Sorts : voir livre du joueur -> Sorts -> sorts de rôdeur Dés de vie : d8 Richesse : 2d4 PO
Les compétences :
Artisanat, Concentration, Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maitrise des cordes, Natation, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Saut, Survie Points de compétence au niveau 1 : (6+modificateur d'int) x 4 Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'int
Dons : Tir à bout portant
Faibles au combat, ils connaissent les points faibles de leurs ennemis et leurs attaques sournoises peuvent causer d'important dégâts. En acquiérant de l'expérience, ils apprennent l'rt du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, capables de copier les lanceurs de sorts, ils sont capables d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques. Ils vénèrent souvent Olidammara (dieu des voleurs), ceux qui ont des visées malfaisantespréfèreront Nérull (dieu de la mort), Erythnul (dieu des carnages) ou d'autres dieux. Certains ne ressentent pas le besoin d'avoir a vénérer une divinité. Ils sont souvent humains, halfelins, elfes, demi-elfes ou gnomes. Les demi-orques se tournent plutôt vers le grand banditisme grâce à leur musculature. Ils on de bonnes relations avec guerriers et magiciens, ces derniers leur assurant protection. Ils se méfient des paladins. Leur rôle au sein d'une compagnie est plutôt centré sur les embuscades ou attaquesà distances. Ils font également partie des meilleurs éclaireurs possibles. L'alignement est au choix du joueur.
Les caractéristiques :
Dex, Int et Sag importantes Armes et armures : toutes les armes courantes + arbalète de poing, arc court (normal et composite), épée courte, matraque, rapière ainsi que les armures légères. Pas de boucliers Dés de vie : d6 Richesse : 4d4 PO
Les compétences :
Acrobaties, Artisanat, Connaissances (folklore local), Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maitrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut, Uilisation d'objets magiques Points de compétence au niveau 1 : (8+modificateur d'int) x 4 Points de compétence a chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'int
Dons : Science de l'initiative