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Si no Sabes que es este divertido juego deberias leer un articulo
Una descripción interesante de un sistema muy versatil y facil de usar
Uno de los libros más útiles a la hora de crear un personaje de pelea (D&d). Se explica que aportes trae este libro a el sistema de D&d y que aspectos son los más importates a la hora de utilizarlo.
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Que es Rol?? |
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Lord Cignus
Mucha gente siempre pregunta lo mismo y siempre que respondemos tratamos de explicarlo de una manera que puedan entender... pero ¿por que no entienden?. ¿Como describir un jueo de rol?... la manera mas simple que podemos utilizar para explicarlo es la siguiente: un juego de rol es como si estuvieramos interpretando un libro... una obra de teatro... somos actores viviendo una historia fantastica creada por alguien que goza viendonos sufrir las eventualidades que crea en su cabeza.
Desde el punto de vista tecnico: un juego de rol es un "hobbie" donde tu creas un personaje en tu mente, te imaginas lo que quieres ser (un superheroe, un mago muy poderoso, un vampiro) lo que te provoque. Luego en una hoja plasmas lo que te imaginaste, siguiendo algunas reglas especificas, pones en esa hoja todas las habilidades y cualidades de ese personaje que has creado. luego de ese proceso comienzas a jugar... Existe en el Rol una figura llamada "Master" o "Narrador", que empieza a contar una historia de cualquier naturaleza, tambien hace las veces de arbitro o director.
Tu mision con ese personaje que has creado es la de interpretarlo dentro de la historia que el narrador ha creado y va contando... Ahora viene la parte mas divertida, mientras vas actuando y desarrollando la parte emocional del personaje dentro de la historia, viene la etapa de las acciones tecnicas del juego.
En algun momento te tocara, ya sea o enfrentarte a un enemigo o realizar alguna accion extraordinaria... y para ello se utilizan los dados... existen diferentes tipos de dados, cada uno diseñado para una accion particular dentro del juego. cuando vayas a realizar estas acciones, deberas hacer una tirada especifica, y segun como te hayan salido esos dados, resulta el exito o el fallo de tu accion... esto en general es la base.
Pero lo principal de los juegos de rol, lo que atrae increiblemente no es la incansable busqueda de poder o vencer al ultimo enemigo, es vivir la historia, estar dentro de ese mundo fantastico donde interpretas (roleas) a ese personaje, que lleguen a sentirlo, sufrir sus reveses, vitorear sus aciertos... llorar sus perdidas. El mayor proposito es el de estimular la imaginacion, relajarse y compartir con tus amigos, salirse por un momento del mundo real y disfrutar de grandes historias fantasticas... esto es un juego de rol.
William Franco. Lord Cignus
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Skulls And Bones |
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Luis Fernandez
De la respetada compañía Green Ronin Publishing que se ha hecho una posición entre las numerosas compañías que publican libros de rol; tenemos Skull & Bones un setting fantástico del sistema d20; basado en la época dorada de la piratería del siglo XVII.
Escrito por T.S. Luikart, Gareth-Michael Skarka y Ian Sturrock; con Ilustraciones de David Leri, el manual de 192 páginas nos sumerge en la brutal y supersticiosa vida marina del caribe en la época de los piratas, con algunas reglas propias del setting como las vidas del marinero y el roleo de los huesos, que es como una especie de suerte. Con este setting podremos transportarnos a nuestras mas profundas fantasías de la vida en el mar del caribe; pudiendo estar bajo el mando de la real armada española, servir a la Corona de Inglaterra, invocar las mas terribles maldiciones del vudú o simplemente dedicarse a vivir del botín que traiga el día siendo un temible pirata.
Entre las novedades que trae el sistema están 5 nuevas clases básicas para ser elegidas, entre las que conseguimos al Sea Dog o Perro de mar que es el típico marinero que va de puerto en puerto; los Bucaneros quienes son una especie de náufragos exploradores quienes han sido abandonados a la gracia de dios en cualquier isla virgen y han aprendido a vivir del entorno; Los Shantyman hombres dedicados a la música y el performance, tocando a bordo de las diferentes embarcaciones, estos recuerdan a los bardos pero sin poderes mágicos, cambiados por una increíble capacidad de mejorar la reputación de un capitán o hundirlo hasta el fondo así como un conocimiento de todo un poco; El Bokor quienes son una especie de hechiceros que se dice que invocan el poder de los Loa o deidades del caribe, pudiendo realizar grandes conjuros llamados Wanga, terminando en una mezcla de religión y poder de la naturaleza; Y por ultimo el Hougan los sacerdotes del Vudú cuyo poder emana de las deidades africanas y las del nuevo mundo, hablando con ellos y rindiendo culto, tan es así la conexión con ellos que muchas veces son poseídos por los mismísimos dioses.
Hablando un poco de Religión y Magia en el sistema, bien se puede notar la presencia de las características de mestizaje cultural del caribe, la presencia de dioses incas y mayas, la cristiandad y protestantismo, hasta la presencia de los dioses africanos por la llegada de los esclavos, estos últimos son los que proveen poderes sobrenaturales a los personajes para que lancen sus conjuros vudú. No se pueden olvidar los Loas que son diferentes deidades resultado de la mezcla de religiones y culturas, que en el caso del juego proveen diferentes dones y maldiciones.
De las clases de prestigio se puede decir que son bastante adecuadas a la vida en el mar caribeño; Se encuentran los expertos espadachines de elite del viejo mundo: Los diestros españoles, los Master of Fencing de Inglaterra y los Master of Scrimia franco-italianos. Por otra parte conseguimos al navegante místico; cuyas habilidades son casi mágicas sobre el conocimiento de los mares y la naturaleza. Y por ultimo pero no menos importante conseguimos la clase del Oficial Marino que tiene distinciones desde primero oficial hasta capitán de navío.
En un sistema de piratas y marineros, no podía faltar un sistema de navegación y combate marino, que bien sintetiza las acciones marinas dependiendo de la habilidad de la tripulación y la astucia de quien lo juega, se pueden conseguir todo tipo de embarcaciones que van desde canoas y chalanas hasta terribles galeones o corvetas, llegando hasta el pináculo de la era de la navegación el Man-o-War cuyas colosales dimensiones le permiten cargar 44 cañones listos para acabar con cualquier enemigo.
Como se había mencionado el setting toma lugar en el caribe, por lo que trae una sencilla pero detallada gaceta que describe los lugares de interés así como un mapa con las posiciones de las islas y el continente. Entre otras cosas se incluyen las reglas sobre los tesoros y botines, las terribles dificultades que se pueden conseguir en el mar, las descripciones de terribles piratas adversarios reales, así como un exótico bestiario de criaturas fantásticas del caribe.
Si te interesa sumergirte en la vida de piratas del caribe Skull & Bones es tu opción, y bueno hasta aquí llega la descripción para ti marinero de agua dulce que te crees osado; prepárate para zarpar velas y que vuele la imaginación.
Si tienes preguntas o comentarios sobre este sistema escríbeme a luisjoey@hotmail.com y gustosamente te responderé.
De igual forma me gustaría saber tu opinión sobre el sistema y el artículo en el foro respectivo al artículo.
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Mutantas and Mastermainds.... algo mas que Superhéroes |
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Freddy Casañas

En el año 2002 la compañía “Green Ronin Publishing”, saco a la venta su nuevo sistema d20 con el nombre "Mutants and Masterminds". Diseñado por Steve Kenson y con las ilustraciones de Sean Glenn, este libro nos trae como propuesta un sistema capaz de permitir la creación de Superhéroes con una muy amplia variedad de habilidades, poderes y SUPER PODERES. La idea principal de este sistema es permitir a los roleros crear y utilizar Superhéroes o Villanos al estilo de los comics, programas de televisión o películas con las cuales crecieron. Con este sistema Batman, Spiderman, Superman o incluso Terminator están totalmente al alcance pues la manera como las reglas están diseñadas permite adaptar cualquier concepto de un personaje al sistema.
En “Mutants and Masterminds” las reglas y los parámetros son bastante sencillos. Conservando las bases de los sistemas clásicos d20 y siendo lo suficientemente amplios para cubrir la gran cantidad de ideas, es sorprendente el balance que se mantiene entre los personajes independientemente de las habilidades que estos tengan. La idea utilizada para integrar todas las opciones en un sistema practico es muy sencilla, ya que no se aplica una reacción diferente para cada tipo de arma, golpe o súper poder sino que se trabaja con los efectos de las mismas ofreciéndote varias opciones que cubren cualquier idea, el concepto del personaje y la manera como esta diseñado es lo que hace la diferencia.
Lo más interesante de este sistema es que por estar diseñado con una base bastante amplia permite a los jugadores ir mas allá de la creación de un superhéroe, ya que por mas que parezca algo bastante difícil de hacer, este juego logra cubrir la totalidad de variables con unas pocas opciones, por lo cual cualquier personaje que un jugador pueda imaginar es totalmente realizable, desde lo clásico hasta lo mas bizarro y original, tanto para crear una historia en el Presente, en un futuro de gran tecnología o en la edad media. Los creadores de “Mutants and Masterminds” publicaron el sistema completo en un solo libro lo cual facilita tanto a los Master como a los Jugadores la adquisición del mismo, pero es importante decir que existen otras publicaciones con ciudades de campaña, modelos de personajes y superhéroes épicos.
El libro básico ofrece una gran lista de habilidades y más de 90 súper-poderes para escoger y una sencilla explicación de como diseñarlos otros nosotros mismos, lo importante es que cada super-poder que muestra el libro cubre una gran variedad de opciones. Por ejemplo, un disparo, una daga arrojadiza o una piedra que sean lanzados por tres personajes diferentes se trabajan de la misma manera. También un rayo de radiación disparado de los ojos de un Villano y una esfera de energía lanzada por un Robot son utilizados con un súper-poder llamado “Energy Blast” la diferencia la hace la habilidad que tenga el personaje para ello.
El punto más fuerte del innovador sistema es la inmensa variedad de opciones que logra cubrir, esto unido a sencillez de las reglas y el correcto balance que existe entre ellas, trae la ventaja de que cada jugador pueda desarrollar un personaje completamente a su gusto, que no tenga nada que envidiar al de su compañero de mesa y a su vez permite al Master conocer los limites de los personajes tanto para bien como para mal, dándole muchas veces tanto un respiro como una base donde guiarse al preparar cada sesión de juego.
Algunos ejemplos de personajes que “Mutants and Masterminds” te permite crear:
- Un ser inmortal que alguna vez fue humano, pero tras una maldición ha sido condenado a ver la destrucción del mundo y que trae la desgracia a cualquier sitio donde se acerca.
- Una mujer de otro planeta, que ha viajado por galaxias aprendiendo los secretos del universo y esta en nuestro planeta ofreciéndonos su tecnología y conocimientos.
- Un prestigioso publicista que trabaja para varios políticos y empresarios. Que hizo un pacto con un demonio que ahora vive dentro de él, y cuando lo necesita (y el maligno ser esta dispuesto), toma la forma de este demonio y sus increíbles poderes.
- Un Artista marcial ciego, que tras años de meditación y entrenamiento alcanzo la técnica de sentir y expulsar energía de su cuerpo, para combatir la injusticia.
- Un Androide que se conecta con las computadoras a distancia, desconoce a su creador y va a través del mundo buscando el significado de conceptos como “Dios” y “Humanidad”.
- Un Ángel que cuando algo malo ocurre en su presencia su forma cambia al de un ser oscuro con alas de brea y hace "justicia" por sus propias manos.
En conclusión, " Mutants and Masterminds" es una obra maestra de los juegos de Rol, ya que no-solo permite a los jugadores "revivir" las aventuras de sus Héroes, sino también crear los suyos propios y emprender misiones que tienen un solo limite... "la imaginación".
Si tienes preguntas o alguna duda referente a este sistema o sobre cualquier tema de rol, escríbeme a LordMisery@hotmail.com
Este link te llevara al topico del foro relacionado con este tema para responder todos tus preguntas
http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=740256&temaid=3319357
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Complete Warrior |
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Freddy Casañas

Como todos sabemos Wizards of the Coast publica periodicamente manuales de para Dungeons and Dragons (D&D) versión 3.5, los cuales complementan sus libros básicos también conocidos como los libros “Core”. En esta ocasión les contare un poco sobre uno llamado "COMPLETE WARRIOR", este es un manual que se basa en hacer que cualquier clase de D&D pueda orientarse hacia el combate y también nos trae (como todos los Complete) tres nuevas clases y además una variante para el Paladín y el Ranger.
El libro esta diseñado por Andy Collins, David Noonan y Ed Stark. Una de las características más importante es que nos da la actualización a 3.5 del contenido de algunos libros de 3.0 como el "Tome and Blood" y "Defenders of the Faith", mostrándonos las nuevas versiones de las Categorías de Prestigio, Feats y Dominios, entre otros.
El "COMPLETE WARRIOR" contiene información valiosa tanto para jugadores como para master que les permiten expandir y mejorar considerablemente a los personajes y criaturas de la campaña. Cualquier personaje ya sea que ataque en melee, rango, con magia arcana o divina encontrara en este libro buenas opciones para mejorar su habilidad para las peleas, "claro esta (opina su autor) que esto no quiere decir que un Wizard deba colocarse una armadura y tomar una espada", simplemente encontrara una variedad de opciones que le serán muy útiles.
El contenido del libro es bastante amplio, contiene una muy buena lista de Feats divididos en secciones (general, weapon style, divine, etc.) para facilitarnos su uso, algunos muy útiles como Monkey Grip o Roundabout kick y Feats Épicos como “Perfect Two-Weapon Fighting”. Tiene también un capitulo sobre los personajes épicos y su progresión. Para los especialistas en magia son interesantes las opciones. Los nuevos dominios para los Clérigos como “Fate Domain” y la pequeña lista de nuevos Spells “Lion´s Roar” y “Cloak of the Bravery, Greater” nos dan vías muy buenas para sorprender en medio de un combate.
El verdadero fuerte del libro esta en las Categorías de Prestigio, aunque contiene algunas no tan buenas como el “Cavalier”, hay otras que son realmente efectivas. Aquellos que disfrutan la destrucción y fuerza impresionante de los Bárbaros no dejaran de sorprenderse cuando lean al “Frenzied Berzerker” y al “Eye of Gruumsh”, los que prefieren la pelea con estilo y sin dejar de ser efectivos y letales deben de leer al "Dervish" o al “Kensai”, para los ágiles monjes hay una bastante divertida llamada “Drunken Master” (si, como la película de Jackie Chan) y para los Bardos amantes de la música recomiendo a ojos cerrados el “War Chanter”. Existen otras muchas Categorías tan buenas como estas y otras muchas opciones a lo largo del libro que permiten a los jugadores hacer una buena cantidad de combinaciones dando mas dimensión y vida a los personajes.
Solo queda decir que el “COMPLETE WARRIOR” es un excelente manual, de gran ayuda para todo aquel que desee complementar a su personaje y definitivamente un libro que todo jugador de D&D debe tener.
Freddy Casañas
Si tienes preguntas o alguna duda sobre este libro o sobre cualquier tema de rol, escríbeme a LordMisery@hotmail.com
Para discutir este artículo en el foro del cRc pusa aquí http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=740256&temaid=3319357
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